Monet e-urheilijat saattavat olla tunnetumpia kuin perinteisten urheilulajien ammattilaiset – etenkin nuorempien sukupolvien keskuudessa. Siksi ei ole mitenkään harvinaista, että osasta e-urheilijoista tulee myös influenssereita, joita seurataan erilaisten sosiaalisten medioiden kautta.
Merkittävin syy tähän on tietysti erilaiset yhteistyökuviot laite- ja pelivalmistajien kanssa. Koska vanhoilla pelaajilla ja sosiaalisen median influessereilla on suuret seuraajamäärät, voivat yritykset markkinoida heidän kauttaan tuotteitaan suoraan sopiville kohderyhmille.
Tässä artikkelissa tarkastelemme hieman lähemmin, miten e-urheilijat toimivat vaikuttajina ja mitä kaikkea tähän liittyy.
Suosituimmat sosiaalisen median alustat e-urheilijoiden keskuudessa
Tietyt sosiaalisen median alustat profiloituvat e-urheilun ympärille toisia enemmän. Selkeimmin tämä näkyy esimerkiksi Discordin ja Twitchin kohdalla, joista voi löytää paljon erilaisia kanavia e-urheiluun tai videopelien pelaamiseen liittyen.
Näiden alustojen merkitys e-urheiluille johtuu monista asioista. Esimerkiksi Discord on muutoinkin videopelien pelaajien sekä kehittäjien suosima sovellus. Siksi on luonnollista, että siitä on tullut myös monen e-urheiluseuran tai -pelaajan suosima sosiaalisen median kanava.
Twitch on sen sijaan noussut videopelejä striimavien suosioon, koska sillä on niin hyvä tuki erilaisille ominaisuuksille, joista on hyötyä suorissa lähetyksissä. Näitä ovat esimerkiksi live-chat, tuki lahjoituksille sekä muut yhteisöllisyyttä tukevat ominaisuudet.
Alle on listattu muutamia suosituimpia sosiaalisen median kanavia, joita käytetään e-urheilussa:
- Twitch
- Discord
- Youtube
- Aiheeseen liittyvät foorumit kuten Reddit
Sosiaalisen median alustoissa korostuu tarve videokuvan striimaamiselle, koska e-urheilua seurataan nimenomaan videostriimien kautta. Juuri tämän takia Twitch, Youtube ja Discord ovat keskeisessä roolissa influenssereiden keskuudessa.
Tekstipohjaiset foorumit ovat puolestaan paikkoja, joissa voi kysellä videopelien ominaisuuksista ja ottaa selvää niihin liittyvistä ongelmista. Toisaalta esimerkiksi Reddit ei ole kovinkaan suosittu paikka vaikuttajien keskuudessa, mutta yleisö voi keskustella siellä keskenään vaikuttajista.
Tunnettuja e-urheilijoita influenssereina
Seuraavaksi käymme läpi joitakin tunnettuja suomalaisia ja ulkomaalaisia e-urheilijoita, jotka ovat enemmän tai vähemmän aktiivisia sosiaalisessa mediassa. On kuitenkin hyvä mainita, että influensserin määritelmä on liukuva, eivätkä kaikki nämä pelaajat välttämättä ole varsinaisia sosiaalisen median vaikuttajia saati pidä itseään sellaisina.
Kiistatta Suomen parhaisiin CS-pelaajiin lukeutuva Aleksi Jalli on varmasti yksi tunnetuimpia e-urheilijoita, joka on aktiivisesti näkyvillä myös sosiaalisessa mediassa. Hän striimaa Counter Strike -aiheisia videoita varsinkin Twitchin kautta, jossa hänen allub-kanavallaan on 124 000 seuraajaa.
Monilla muillakin suomalaisilla pelaajilla on omat Twitch-kanavansa, kuten Topias ”Topson” Taavitsainen ja Joona ”Serral” Sotala. Taavitsainen on Dota 2 -pelaaja, jonka kanavalla on yli puoli miljoonaa seuraajaa. He eivät ole kuitenkaan kovinkaan aktiivisia, vaan tuottavat sisältöä epäsäännöllisen säännöllisesti.
Ulkomaalaisista toimijoista tunnetuimpia lienee Richard Tyler Blevins eli “Ninja”, Hänen uransa e-urheilun parissa alkoi kilpapelaajana Halo 3:ssa, mutta Blevins on keskittynyt viime vuosina enemmänkin Fortniteen. Monessa kanavassa toimiva Ninja on todellinen influensseri, joka on erityisen suosittu Twitchíssä 19 miljoonalla seuraajallaan.
Michael Grzesiek tunnetaan näissä piireissä paremmin nimellä Shroud. Kanadalaissyntyinen Grzesiek nousi alun perin julkisuuteen Counter-Strike: Global Offensive -ammattilaisena. Jätettyään kilpa-areenat vuonna 2018 Grzesiek siirtyi sosiaalisen median puolelle, jossa etenkin hänen Twitch-kanavansa on suuressa suosiossa.
E-urheilun influenssereita, jotka eivät ole pelanneet ammatikseen
Kaikista tunnetuimmat e-urheilun tai videopelien influensserit eivät ole välttämättä pelanneet ammatikseen, vaan ovat enemmänkin harrastelijoita. Tosin heistä on saattanut kasvaa ajan saatossa merkittäviä sosiaalisen median vaikuttajia, joilla on miljoonia seuraajia ympäri maailmaa.
Otetaanpa nopea katsaus muutamaan tällaiseen sosiaalisen median vaikuttajaan:
Ruotsalainen Felix ”PewDiePie” Kjellberg on varmasti eräs tunnetuimmista ja vaikutusvaltaisimmista sisällöntuottajista videopelien parissa. Hän aloitti lähinnä videopeleihin keskittyneen YouTube-kanavansa vuonna 2010 ja nousi nopeasti suosituimmaksi sisällöntuottajaksi pelaamiseen liittyen.
Menestyksen salaisuutena on ollut hänen ainutlaatuinen huumorinsa, aitoutensa ja aktiivinen yhteydenpitonsa yhteisönsä kanssa. Vaikka suurin osa videoista käsittelee lähinnä harrastepelaamista, on myös ammattimainen pelaaminen silloin tällöin videoiden aiheena. Tällä hetkellä hänen Youtube-kanavallaan on yli 110 miljoonaa seuraajaa.
Eefje Depoortere eli “Sjokz” on belgialainen televisiojuontaja ja esports-vaikuttaja. Hän on ollut aktiivinen varsinkin League of Legends -yhteisössä niin pelaajana kuininfluensserina. Ura lajin parissa alkoi pelaamisen kautta, mutta nykyään Depoortere toimii enemmänkin juontajana, toimittajana ja sosiaalisen median parissa.
Influensserit ja e-urheilu tulevaisuudessa
Tulevaisuudessa e-urheilijoiden ja sosiaalisen median influenssereiden roolit sekoittuvat yhä enemmän. Joissakin tapauksissa voi olla enää vaikea sanoa, onko kyseessä ammattipelaaja vai vaikuttaja. Voi käydä jopa niin, että puhtaalla taidolla ei enää pärjää vaan ammattipelaajilla tulee olla myös taito rakentaa oma henkilöbrändi.
Kaiken kaikkiaan kehityskulku johtaa varmasti yhä ammattimaisempaan suuntaan. E-urheilun saralla on pyörinyt jo vuosia niin suuret rahat, että on vain ajan kysymys, kun alalla toimitaan hyvinkin ammattimaisesti – aivan kuten tällä hetkellä esimerkiksi jääkiekon tai jalkapallon parissa.
Lisäksi yritykset alkavat entistä vahvemmin hyödyntämään e-urheilua ja influenssereita rinnakkain markkinoinnissaan. Sponsorointi pelitapahtumissa ja vaikuttajamarkkinointi tulevat olemaan merkittävässä roolissa tulevaisuudessa.
E-urheilun kannalta tämä on varmasti toivottava kehityssuunta, koska se tarkoittaa yhä ammattimaisempaa toimintaa ja sitä kautta suurempia yleisö- ja rahamääriä. Näin syntyy positiivinen kierre, josta sataa kaikkien alan ammattilaisten laariin ainakin välillisesti.
Lähteet: