E-urheilun synty – koska ja missä e-sports sai alkunsa?

Joona "BogeyM@n" Kuusela
calendar-icon
E-urheilyn synty artikkelikuva

E-urheilu on nykyisin monelle nuorelle tuttu ilmiö, sillä se on kehittynyt nopeaan tahtiin merkittäväksi viihteen alaksi. Suurimmat turnaukset keräävät miljoonayleisöjä, parhaat pelaajat saavat valtavia sponsorituloja ja laji on päässyt mukaan jopa olympialaisiin. 

Mutta mistä e-sports-ilmiö on saanut alkunsa? Tässä artikkelissa sukellamme e-urheilun historian kiehtovaan maailmaan!

E-urheilun historian alkuhämärä: Spacewar! ja pelihallit

E-urheilun juuret ulottuvat aina 1970-luvun alkuun saakka. Yksi ensimmäisistä dokumentoiduista videopelikilpailuista järjestettiin vuonna 1972 Stanfordin yliopiston tekoälylaboratoriossa. Kilpailu pelattiin Spacewar!-pelillä, joka on historian ensimmäisiä tietokonepelejä. 

Osallistujat kilpailivat useissa eri formaateissa, kuten kahden hengen joukkueina ja kaikki vastaan kaikki -tyyppisessä mittelöissä. Kyseessä oli melko leikkimielinen tapahtuma, eivätkä osallistujat ottaneet sitä kovinkaan tosissaan. Pikemminkin tarkoituksena oli ihmetellä teknologian viimeisimpiä edistysaskeleita.

1980-luvulla videopelaaminen levisi pelihallien kautta suurelle yleisölle. Samalla alettiin järjestää ensimmäisiä e-urheiluturnauksia, joita voidaan pitää nykymuotoisen e-urheilun varsinaisina esimuotoina. 

Tunnetuimpia varhaisia kaupallisia turnauksia oli Atarin järjestämä National Space Invaders Championship vuonna 1980. Se houkutteli yli 10 000 osallistujaa viidessä kaupungissa ja osoitti, että kiinnostus videopelikilpailuihin oli todellista.

1990-luvun murroskausi: Konsolipelaaminen ja LAN-verkot

1990-luku toi mukanaan uudenlaisen muutoksen, kun kotitietokoneiden hinnat laskivat ja pelaaminen siirtyi yhä enemmän koteihin. Samalla pelikonsolit, kuten Nintendo Entertainment System, PlayStation ja Game Boy, saavuttivat suurta suosiota. Tämä oli myös aikaa, jolloin e-urheilu alkoi hiljalleen muotoutua.

Eräs merkittävä kulmakivi e-urheilun historiassa tapahtui vuonna 1990, jolloin Nintendo järjesti World Championships -turnauksen. Siinä kilpailtiin useissa tunnetuissa peleissä, jotka toimivat huippusuositulla ensimmäisen sukupolven Nintendo-pelikonsolilla. 

Nintendo World Championships -turnaus erottui aiemmista turnauksista erityisesti siinä, että se hyödynsi Nintendon vahvaa brändiä ja toimi enemmän yrityksen markkinointivälineenä kuin itsenäisenä e-urheiluna.

Sittemmin yritysten markkinoinnin, uusien teknologioiden ja e-urheilun yhteys on muodostunut yhä näkyvämmäksi, sillä yritykset mainostavat mielellään brändiään ja tuotteitaan e-urheilun yhteydessä.

Yksi syy tähän on se, että juuri pelialalla käytetään usein uusinta ja mielenkiintoisinta teknologiaa. Koska teknologiayritykset pyrkivät jatkuvasti tuomaan uutta teknologiaa markkinoille ja kilpailemaan keskenään, antaa e-urheilu markkinoinnille lähes täydellisen alustan.

LAN-pelit mullistavat pelaamisen ja tuovat e-urheilun nykymuotoonsa

1990-luvun loppupuolelle tultaessa uudet teknologiat toivat uusia mahdollisuuksia, sillä paikallisverkkojen eli LAN-verkkojen yleistyminen mahdollisti uudenlaisen tavan pelata videopelejä. Moninpeli muiden kanssa verkon ylitse mahdollisti, että pelit, kuten Quake, Counter-Strike ja Warcraft II, kokosivat pelaajia yhteen pelaamaan toisiaan vastaan.

LAN-tapahtumista tuli merkittävä ilmiö myös Suomessa Assembly-tapahtuman kautta. Ensimmäinen Assembly järjestettiin jo vuonna 1992, mutta se kasvoi merkittävästi erityisesti 1990-luvun lopulla. Alkujaan sen piirissä toimineet ihmiset koodasivat tietokoneiden avulla grafiikkaa ja erilaisia demoja, joissa pyrittiin saamaan kaikki teho irti. 

Myöhemmin 1990-luvulla pelaamisesta tuli kuitenkin tärkeämpi osa tapahtumaa. Käytännössä ihmiset ympäri Suomea kokoontuivat halliin pelaamaan erilaisia verkkopelejä LAN-lähiverkon kautta. Tätä tapahtui samanaikaisesti myös muissa maailman kolkissa ja siitä tuli keskeinen osa e-urheilun kehitystä, vaikkakin pelaaminen tapahtui enemmänkin paikallisesti.

Ensimmäiset organisaatiot ja suurturnaukset saavat alkunsa

2000-luvun kynnyksellä kehitys johti ensimmäisten e-urheiluun keskittyneiden turnausorganisaatioiden syntyyn. Näistä tunnetuimpia ovat ESL (Electronic Sports League) ja MLG (Major League Gaming), jotka jatkavat toimintaansa vielä tänäkin päivänä. 

Ne hyödynsivät toiminnassaan sponsorituloja – esimerkiksi laitevalmistajilta kuten Inteliltä ja AMD:ltä – jotka näkivät videopelit oivallisena markkinointikanavana tehokkaille prosessoreilleen. Sama yhteys on nähtävissä vielä tänäkin päivänä, sillä ilman yritysten mainostuloja e-urheilun olisi ollut vaikea kasvaa nykyisiin mittasuhteisiinsa.

Lopullinen läpimurto Etelä-Koreassa – StarCraftista ensimmäinen suuren luokan ilmiö

E-urheilun alkuvaiheet löytyvät pitkälti Yhdysvalloista ja Euroopasta. Siitä huolimatta e-urheilu sai oman nykymuotonsa Etelä-Koreassa 1990-luvun lopulla. Vuonna 1998 julkaistu reaaliaikainen strategiapeli StarCraft saavutti siellä räjähdysmäisen suosion,

Koska StarCraft oli niin suosittu pelaajien keskuudessa ja sopi erinomaisesti kilpapelaamiseen, maahan perustettiin ensimmäinen e-urheiluliiga: Korea Pro Gamers League (KPGL). Samaan aikaan nopeasti kehittyvä tietoverkkoteknologia ja internetin lopullinen läpimurto mahdollisti viiveettömät ottelut verkon ylitse.

StarCraftista tuli nopeasti Etelä-Koreassa kansallinen ilmiö. Maahan perustettiin paljon niin sanottuja PC-huoneita, jotka vastasivat 1980-luvulta tuttuja pelihalleja – pelikoneina toimivat PC-tietokoneet, jotka mahdollistavat LANin kautta pelaamiseen. Samaan aikaan pelaajista tuli julkkiksia, turnauksia näytettiin televisiossa, ja suuret yritykset kuten Samsung ja LG sponsoroivat e-urheilujoukkueita avokätisesti.

Vuonna 2001 Soulissa järjestettiin World Cyber Games, jota pidetään e-urheilun olympialaisina. Se oli samalla ensimmäisiä e-urheilun suurturnauksia, joka toi mukanaan suuret osallistujamäärät sekä palkinnot. Vuoteen 2009 mennessä Etelä-Koreassa toimi 12 ammattijoukkuetta ja maasta oli tullut e-urheilun todellinen suurvalta.

2000-luvun puolivälistä tähän päivään

2000-luvun alussa e-urheilu sai kohtalaisen nopeasti nykymuotonsa. Etelä-Korean esimerkin innoittamana e-urheilu levisi internetiä pitkin maailman joka kolkkaan. Esimerkiksi Suomessa oli paljon erinomaisia Counter Striken pelaajia, jotka keräsivät mainetta kansainvälisissä turnauksissa. 

Kun teknologia kehittyi edelleen ja sosiaalisen median palvelut yleistyivät, se vain kiihdytti e-urheilun suosiota entisestään. E-urheilusta kiinnostuneet ihmiset ottivat nopeasti haltuun esimerkiksi Twitchin ja YouTuben kaltaiset suoratoistoalustat, jotka mahdollistavat otteluiden katselemisen reaaliajassa käytännössä ilmaiseksi. 

Myös e-urheilussa pelattavien videopelien määrä kasvoi voimakkaasti. League of Legends, Dota 2, Fortnite ja Valorant keräävät nykyään valtavia yleisöjä turnauksissa, joiden palkintopotit liikkuvat miljoonissa euroissa.

Esimerkiksi suomalainen Jesse Vainikka on tilastojen mukaan voittanut uransa aikana lähes 6,5 miljoonaa dollaria. Pelkästään Dota 2:n yhteenlaskettujen palkintopottien määrä oli 22 768 727 miljoonaa dollaria vuonna 2024. Luvut ovat huikeita ja kehitys on tapahtunut nollatasolta vain muutamassa vuosikymmenessä.

Lähteet:

Joona on 29-vuotias, e-urheiluun erikoistunut toimittaja. Hän seuraa aktiivisesti turnauksia, joukkueita ja pelitrendejä, ja tuo analyyseissaan esiin niin teknistä osaamista kuin pelikulttuurin laajempaa tuntemusta.