글로벌 학업 e스포츠 네트워크 구축을 위한 NASEF 행보

이호진
e스포츠 네트워크 구축을 위한 NASEF
Image credit: NASEF

최근 e스포츠가 단순한 오락을 넘어 교육의 도구로 활용되는 사례가 늘고 있다. 미국 애틀랜타에 본사를 둔 비영리 단체 NASEF(Network of Academic & Scholastic Esports Federations)는 학습과 놀이를 결합하는 글로벌 커뮤니티 구축을 목표로 하고 있다. 

창립 7년 만에 이 단체는 e스포츠와 교육을 융합하여 단순한 경쟁이 아닌 기술 개발과 STEAM(과학, 기술, 공학, 예술, 수학) 기반 역량 강화에 집중하고 있다.

NASEF 최고 진흥 책임자인 클레어 라보(Claire LaBeaux)는 e스포츠 인사이더를 통해 “어려운 일이지만 NASEF는 프로그램을 국제적으로 확장하여 게임과 e스포츠를 통해 청소년의 STEAM 기반 기술 개발을 개선하는 성과를 널리 알리기를 희망한다. 올바른 방향으로 나아가기 위한 한 걸음은 지속적인 학교 e스포츠 프로그램을 구축하는 것” 이라고 전했다.


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NASEF는 최근 일본과 미국 간의 자매학교 e스포츠 프로그램을 두 차례 성사시켰다. 첫 번째 사례는 일본 시마네현의 릿쇼 다이쇼난 고등학교와 미국 조지아주 포사이스 버추얼 아카데미 간의 교류다. 양교 관계자는 직접 서로의 캠퍼스를 방문해 e스포츠 교육 방식과 운영 노하우를 공유했다. 

두 번째 협력 사례는 일본 야마구치현의 릿슈칸 중·고등학교와 미국 캘리포니아주 빌라 파크 고등학교 간의 교류다. 일본 측 대표단은 미국 학교의 e스포츠 시설과 동아리를 둘러보며 이를 자국에 적용할 방안을 모색했다.

이와 같은 행보에 라보는 “NASEF는 프로젝트 기반의 몰입형 학습 프로그램을 중심으로 많은 교육을 진행한다.이는 학생들이 다양한 책임을 맡은 회사에서 일하는 것처럼 e스포츠 클럽이나 수업에서 협업하는 과정이다” 라고 말하며 e스포츠 총감독이나 코치가 되는 방법에 대한 비디오 기반 아카데미도 제공한다고 밝혔다.

이어 “우리의 접근 방식은 학생들이 단순히 경쟁하는 팀이 아니라 클럽 분위기에서 성장할 수 있도록 가르치는 것”이라고 덧붙였다.

한국 청소년 e스포츠 대회의 성장

한국에서도 학업과 e스포츠의 결합이 점차 확산되는 추세다. 대표적인 사례로는 ‘대한민국 청소년 e스포츠 대회‘가 있다. 이 대회는 2020년부터 교육부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하며, 학생들이 교내에서 팀을 구성해 리그 오브 레전드, 피파 온라인 4 등의 종목에 출전하는 방식으로 운영된다. 또한 일부 대학교에서는 e스포츠 관련 학과를 신설하거나 커리큘럼에 포함하는 등 전문적인 교육 프로그램이 마련되고 있다.

교육을 위한 e스포츠, 오해와 가능성

일부에서는 e스포츠가 학업에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 우려가 있다. 그러나 NASEF의 연구 결과에 따르면, UC 어바인의 조사에서 학부모의 100%가 프로그램 참여가 자녀에게 긍정적인 영향을 미쳤다고 응답했다. 이는 단순한 게임 플레이가 아닌 프로젝트 기반 학습(PBL) 방식으로 진행되며, 학생들이 e스포츠 동아리나 수업에서 역할을 분배하고 협업하는 과정을 통해 실질적인 직무 역량을 키울 수 있기 때문이다.

한국에서도 비슷한 연구가 진행된 바 있다. 한국콘텐츠진흥원이 2023년 발표한 자료에 따르면, e스포츠 관련 교육을 받은 학생들은 창의적 문제 해결 능력과 협업 능력이 향상되었다고 보고되었다. 특히, 한국에서는 게임 과몰입 문제가 사회적 이슈로 대두되면서 학습과 연계된 e스포츠 프로그램이 중요한 해결책이 될 수 있다는 의견이 나오고 있다.

모든 학교가 최첨단 e스포츠 시설을 갖춘 것은 아니다. 이를 보완하기 위해 NASEF는 ‘Farmcraft’와 같은 교육 프로그램을 운영하고 있다. 이는 마인크래프트를 활용해 학생들이 농업과 식량 안보에 대해 배우도록 설계된 글로벌 챌린지다. 올해 60개국 이상에서 참가했으며, 대만과 방글라데시 학생들이 우수한 성적을 거뒀다. 또한, 유엔(UN) 세계 식량 포럼에서도 Farmcraft가 교육적 가치를 인정받았다.

한국에서도 마인크래프트를 활용한 교육 사례가 있다. 2021년 교육부가 발표한 ‘메타버스 교육 활성화 방안’을 살펴보면, 일부 초·중학교에서 마인크래프트를 활용한 수업이 도입되었으며 학생들이 가상 환경에서 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 지원하고 있다.

NASEF의 미래와 한국에서의 전망

NASEF는 현재 유럽까지 사업을 확장하고 있으며, e스포츠 교육이 단순한 취미 활동이 아닌 사회적 기술을 배우는 공간이 될 수 있도록 지속적으로 연구하고 있다. 한국에서도 e스포츠 교육이 더욱 체계화될 가능성이 높다. 현재 전국 초·중·고등학교에서 e스포츠 동아리가 꾸준히 증가하고 있으며, 정부 및 민간 기관에서도 이를 지원하는 정책을 마련하고 있다.

e스포츠가 단순한 게임을 넘어 교육과 미래 직업 역량을 기르는 도구로 자리 잡을 수 있을지, 한국에서도 NASEF와 같은 글로벌 네트워크 구축이 이루어질 수 있을지 귀추가 주목된다.

본 작가는 2024년부터 Esports Insider와 함께하며 e스포츠 및 게임 산업 전문 기자로, 글로벌 e스포츠 리그와 트렌드를 심층 분석해 왔습니다. 게임스팟(Gamespot)에서 객원 기자로써 취재 경험을 바탕으로 팀, 기업 인터뷰를 진행하며, e스포츠 비즈니스, 스폰서십, 대회 운영 등에 대한 인사이트를 제공합니다. 최신 e스포츠 뉴스와 분석을 빠르고 정확하게 전달하는 것을 목표로 하며, 독자들에게 가치 있는 정보를 제공합니다. 또한, e스포츠 산업의 변화와 성장 과정을 기록하며, 업계 발전에 기여하고자 합니다.
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