라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LoL)와 발로란트 e스포츠의 북미 및 EMEA(유럽·중동·아프리카) 리그에서 베팅 관련 스폰서십을 공식 허용한다고 발표했다. 이는 “지속 가능한 생태계를 구축하기 위한 투자”의 일환이라고 회사는 밝혔다.
라이엇 게임즈는 “리스크를 방관하기보다, 철저한 검증과 보호 장치를 전제로 합법적 스포츠 베팅 파트너십을 유치하는 것이 브랜드와 팬 모두에게 더 이롭다”며, 새로운 수익 구조에 대한 자신감을 드러냈다.
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LoL과 발로란트, 베팅 스폰서 진출 배경은?
스포츠 기술 기업 Sportradar에 따르면, 2024년 한 해 동안 LoL과 발로란트 e스포츠를 통한 글로벌 베팅 거래 규모는 약 107억 달러(약 14조 6,000억 원)에 달했다. 이 중 70% 이상이 비규제 시장에서 이뤄졌다는 점에서 라이엇 게임즈는 해당 구조를 제도권 내로 끌어들이기 위한 전략을 구사한 셈이다.
라이엇 게임즈 퍼블리싱 및 e스포츠 부문 총괄인 존 니드햄(John Needham)은 “우리는 e스포츠에 장기적인 관점을 가지고 있으며, e스포츠 베팅 역시 통제 가능한 방식으로 유도하고자 한다”고 밝혔다.
어떻게 운영되나? ‘통합 데이터 + 무결성 프로그램’ 필수
라이엇 게임즈는 베팅 스폰서십 유치를 위해 아래 조건을 필수화했다:
- 공식 데이터 제공자 GRID Esports를 통한 베팅 데이터 사용
- 팀 내 무결성 보호 및 팬 보호를 위한 내부 프로그램 운영
이와 함께, 스폰서십으로 발생한 수익 중 일부는 2부 리그(티어2) 생태계에 재투자된다. 이는 상금 규모 증대, 대회 운영자 및 예비 프로 선수 대상 교육 확대로 이어질 예정이다.
다만, 라이엇이 직접 운영하는 방송에서는 베팅 광고를 일절 허용하지 않으며, 선수 유니폼에 베팅 업체 로고를 부착하는 것도 금지된다.
한국 사례와의 비교: 베팅 규제 벽에 막힌 국내 리그
흥미롭게도, 한국 e스포츠 리그는 여전히 ‘스포츠 베팅’과의 거리가 멀다. 국내의 경우 국민체육진흥법과 사행행위규제법에 따라 베팅 자체가 극히 제한되어 있으며, 공식 후원이나 광고는 사실상 불가능한 구조다. 이로 인해 LCK(LoL 챔피언스 코리아)나 VCT 코리아 리그에서는 베팅 스폰서십이 허용되지 않고 있으며, 관련 논의조차 쉽지 않다.
반면, 영국, 유럽, 미국 등은 이미 e스포츠 베팅 광고와 암화폐 파트너십에 열린 태도를 보여왔으며, 라이엇의 이번 조치는 그러한 흐름을 반영한 것으로 풀이된다.