Slik tjener e‑sportorganisasjoner penger i 2025

Mateo "DDoofy" Kopperud
calendar-icon
Slik tjener e‑sportorganisasjoner penger i 2025
Bildekilde: Dan Dennis

E-sport har for lengst utviklet seg til å bli en kommersiell milliardindustri (Newzoo, 2025), og profesjonelle e-sportorganisasjoner i 2025 kan boltre seg i potensielle inntektskilder, fra sponsoravtaler og lønn, til streaming, merchandise og investorfinansiering.

Lønning og premiepenger – fundamentet for proffspillere

Ifølge Finansekspert ligger månedslønnen for norske e-sportutøvere på mellom 10 000 og 50 000 kroner, avhengig av klubb, nivå og personlige prestasjoner. Premiepenger utgjør ofte en betydelig del av totalinntekten, spesielt for de som deltar i større internasjonale turneringer. 

For spillere som kombinerer fast lønn med premiepenger og streaminginntekter, kan årsinntekten ende langt over det norske gjennomsnittet.

Sponsoravtaler – en økonomisk bærebjelke

Sponsorer, spesielt innen teknologi, gamingutstyr og energidrikker, står ofte for en betydelig andel av inntektene (Statista, 2025). Store, godt etablerte lag kan signere sponsoravtaler som årlig kan beløpe seg til flere millioner kroner. 

Ifølge flere Reddit-innlegg, tjener lag penger primært fra sponsorater, merchandise, turneringer, investorer og streaming.

E-sportens unge og engasjerte målgruppe gjør medieeksponering spesielt attraktiv for merkevarer som har dem som kundegruppe. 

Merchandise og merkevarebygging

Merchandise, altså fristående produkter som caps, t-skjorter og drakter, har for mange lag blitt en egen inntektsstrøm. Flere større organisasjoner samarbeider i dag med lifestyle-merker om eksklusive kolleksjoner tilpasset e-sportfans og samlere. Slike produkter styrker både merkevaren og forholdet til lojale fans. 

Avgifter og bundle-deling

Lag som deltar i franchise-ligaer som Valorant Champions Tour (VCT) må betale en innledende avgift for å få plass i ligaen, men får også tilgang til flere inntektsmuligheter. En viktig del av disse inntektene kommer fra eksklusivt innhold i spillet, som skins, våpenpakker og såkalte «team bundles» knyttet til de enkelte lagene.

Dette innholdet selges direkte til spillerbasen i Valorant og deler av inntektene går tilbake til lagene som er med i ligaen. På denne måten blir supporter-engasjement ikke bare en markedsføringsfaktor, men også en konkret inntektskilde. Desto større fanbase og popularitet laget har, desto mer kan det tjene gjennom slike in-game salg. 

Streaming og innhold

Streaming fortsetter å være en viktig inntektskilde for mange også i 2025, med stadig økende seertall på plattformer som Twitch og YouTube (Esports Charts, 2025). Spillere og lag kan tjene store summer på abonnenter, reklame og donasjoner, enten via egne kanaler eller felles lagkontoer. 

innholdsproduksjon som walkthroughs, dokumentarer og coaching-videoer skaper også en god inntektsstrøm om det gjøres riktig. For mange norske lag er dette en stabil, ikke-spillavhengig inntekt.

Investorer og venturekapital

Investeringer fra private aktører og venturefond har de siste årene vokst fram som en sentral finansieringskilde. Store organisasjoner som Fnatic og Team Liquid har bevist at e-sport kan tiltrekke investorer på høyt nivå. Også norske lag ser i økende grad etter støtte fra lokale investorer for å bygge akademier, medieproduksjon og talentutvikling. 

NFT, coaching og events

Mange organisasjoner har også begynt å utforske digitale produkter som NFT-er og in-game merchandise. Enkelte har også lansert egne bootcamps og talentprogrammer som en sekundær inntektskilde, mens andre organiserer arrangerer egne events og online ligaer. Slik kan de øke egen inntekt via deltakeravgifter eller sponsoravtaler.

Balanse er suksessfaktoren

En kollektiv analyse på Reddit fremhever at organisasjoner bør sikre seg minst fem inntektsstrømmer: f.eks sponsorer, merchandise, turneringer, streaming og investorer. 

Om en kilde faller bort, må de andre kunne kompensere raskt for å opprettholde økonomisk balanse. Dette er ofte en utfordring for små eller nye lag, ettersom de mangler diversifisering.

En bærekraftig modell for fremtiden

Store internasjonale organisasjoner har økonomisk overskudd på grunn av global eksponering, mens små aktører ofte må klare seg med lokale sponsoravtaler og småskala streaming. Samtidig er felles plattformer og samarbeidsnettverk under utvikling og det vil på sikt kunne redusere barrierene for å nå ut internasjonalt.

For at mindre e-sportorganisasjoner skal kunne vokse videre, må de tilpasse seg et «multi-revenue» konsept. Det handler ikke lenger bare om å vinne turneringer, men om å bygge relasjoner, merkevare og digitale produkter.

Mateo Kopperud er en engasjert skribent med sterk interesse for både esport og sportsbetting. Med flere års erfaring som følger av esportens raske utvikling, har han utviklet et skarpt blikk for nye spilltitler og fremvoksende trender i bransjen. Han har særlig fokus på spill som League of Legends, Dota 2 og Counter-Strike 2, og hans analytiske evner innen spillmekanikker og spilløkonomi gjør at han leverer dyptgående og relevante artikler. Som bidragsyter hos Esports Insider er Mateo alltid på utkikk etter det neste store i esportverdenen – og formidler det på en måte som engasjerer både erfarne entusiaster og nye lesere.