Wer die Esports-Weltmeisterschaft verfolgt und dabei die gewohnte, hochkarätige Stimmung und das absolute Chaos erwartet hat, das man normalerweise bei einem Grand-Final-Match erlebt, dem wird aufgefallen sein, dass es diesmal ungewohnt ruhig zugegangen ist. So ruhig wie in einer „leeren Custom-Lobby“.
Laut den neuesten Statistiken von Esports Charts musste VALORANT im Vergleich zum Vorjahr einen massiven Einbruch bei den Zuschauerzahlen hinnehmen. Es ist ein schmerzhafter Rückgang der Spitzenzuschauerzahlen um 45 % und einen Rückgang der insgesamt erlebbaren Stunden um 13 % feststellbar.
Es ist nachvollziehbar, dass Fans auf X in Panik geraten und sich fragen, ob das Spiel nun offiziell in seine Flop-Ära eintritt und ob es sich in die „Dead Game“-Sache einreiht, mit der Esport-Fans um sich werfen, sobald ein Spiel auch nur einen einzigen Zuschauer verliert.
Aber ist der Hype-Zug tatsächlich entgleist?
Der Fluch fehlender Superstars
Wenn man sich den Turnierbaum genauer ansieht, wird schnell klar, warum sich der Mainstream ein wenig einsam fühlte. Zunächst einmal waren absolute Fanlieblinge wie Sentinels, Gen.G und Fnatic gar nicht erst nach Paris gereist.
Dann beschlossen die beliebten Teams, die tatsächlich angereist waren, ihre Koffer vorzeitig zu packen. Die beliebten „Chaotic Kings“ Paper Rex schieden bereits in der Gruppenphase aus, was die Zuschauerzahlen der gesamten Pazifikregion praktisch auf null reduzierte. Das gleiche Schicksal ereilte EMEA-Favoriten wie Karmine Corp und Gentle Mates.
Als es schließlich zum großen Finale kam, blieb nur noch ein rein amerikanischer Showdown zwischen 100 Thieves und NRG. Das mag zwar ein historischer Moment für die Fans von 100 Thieves gewesen sein, doch ein rein nordamerikanisches großes Finale ist nicht gerade das, was man unter einem „globalen Blockbuster-Event“ versteht.
Zu allem Überfluss fehlten auch noch die „heiligen Grale“ der VALORANT-Zuschauerzahlen – die Co-Streamer aus der Community. Tarik hat das Event nicht mitgestreamt und andere große Creator mussten zusehen, wie sich ihre Zuschauerzahlen halbierten. Es zeigt sich: Wenn populäre Lieblings-Internetpersönlichkeiten keine Eskapaden vor dem Bildschirm liefern, bleiben auch Gelegenheitsfans fern.
Die Endgegner des Esports
Es ist auch erwähnenswert, dass VALORANT auf einer überfüllten Spielwiese agiert und die „älteren Kinder“ langsam beginnen, sich ihr Spielzeug zurückzuholen. Während der Esports-Weltmeisterschaft gelang es der Survival-Phase von Dota 2, in der Spitzenzeit über 264.000 Zuschauer zu erreichen. Man muss bedenken, dass es sich dabei um ein Qualifikationsspiel in der mittleren Phase handelte, nicht einmal um das große Finale. Das eigentliche große Finale von VALORANT erreichte einen Spitzenwert von bescheidenen 248.000 Zuschauern. Jeder dürfte nachvollziehen können, warum das einen schlechten Eindruck hinterlässt.
Dann gibt es noch die ewige Rivalität mit „Counter-Strike 2“. Wenn man Jonno Nicholsons aktuellen Bericht über den Zuschauerkrieg bei den taktischen Shootern liest, sieht die Kluft mittlerweile aus wie eine Schlucht. An einem einzigen Wochenende hat die IEM Köln von CS2 mit einem Allzeit-Spitzenwert von 2,75 Millionen Zuschauern alle Rekorde gebrochen. Auf der anderen Seite des Atlantiks erreichte die VCT Masters London einen Spitzenwert von rund 1 Million.
Counter-Strike gibt es schon seit der Jahrtausendwende und seine treue Fangemeinde ist äußerst loyal. Wenn sie sich entscheiden müssen, klicken Gelegenheitsspieler zunehmend auf den Klassiker.
Die Esport-Weltmeisterschaft spiegelt die Fangemeinde von VALORANT nicht vollständig wider

Ist das Spiel also tatsächlich am Ende oder handelt es sich hier nur um einen vorübergehenden Einbruch?
Betrachtet man die gesamte Saison, sind die Warnzeichen deutlich zu erkennen. In der VCT-Phase 1 wurden sowohl in Amerika als auch in der EMEA-Region durchweg rekordtiefe Zuschauerzahlen verzeichnet. Ein Grund dafür könnte das schwindelerregende Tempo der Meta-Veränderungen sein. Für Fans ist es schwer, am Ball zu bleiben, wenn sich die Profiszene wie eine Drehtür anfühlt, in der neue Teams aufsteigen und wieder fallen, bevor man sich noch ihre Aufstellung merken kann.
Wenn man VALORANT mit Beispielen wie „Street Fighter 6“ oder „Overwatch“ vergleicht, läuft es hervorragend. Zu behaupten, VALORANT sei „tot“, ist demnach übertrieben (auch wenn das die Gamer nicht davon abgehalten hat, mit diesem Ausdruck laut zu werden). Selbst VALORANT-Fans haben begonnen, ihre Besorgnis über die sinkenden Zuschauerzahlen des Spiels zu äußern. Bei eingefleischten Esport-Fans kommt das Spiel nicht recht an, vor allem, wenn es andere Titel gibt, die verfügbar sind.
Die Esport-Weltmeisterschaft spiegelt das Potenzial von VALORANT nicht angemessen wider, da Co-Streamer und beliebte Teams fehlen. Wenn man allerdings Co-Streamer braucht, um Zuschauer anzulocken, bedeutet das dann nicht, dass das Spiel das nicht aus eigener Kraft schafft? Es bleibt zu befürchten, dass VALORANT das Interesse ohne die Hilfe von Streamern nicht aufrechterhalten kann.
Ganz zu schweigen davon, dass viele Esport-Fans die Esport-Weltmeisterschaft wegen der anhaltenden Kontroversen und ihres peinlichen Rufs als ein Event, das krampfhaft versucht, Mainstream zu werden, nicht verfolgen. Außerdem zählt das EWC-Turnier nicht wirklich, sodass die Fans es ohnehin kaum anschauen.
Zudem brachte es die Konkurrenz von VALORANT direkt vor die Haustür – mit parallel stattfindenden Turnieren, die die im Vergleich zu etablierteren Titeln kleinere Fangemeinde von VALORANT noch deutlicher hervorhoben. Es wird keinen guten Eindruck machen, VALORANT gegen Dota 2 antreten zu lassen.
Man kann die von Esports Charts herausgegebenen Zuschauerzahlen dennoch nicht völlig ignorieren.
VALORANT wird sicherlich nicht von heute auf morgen verschwinden, die Zeiten, in denen es das Internet jedoch zum Beben brachte, könnten vorbei sein. Riot Games muss möglicherweise für etwas mehr Abwechslung sorgen oder ihre Top-Co-Streamer bei Laune halten.