Neues Sticker-System von „Counter-Strike 2“ bedroht Struktur der gesamten Esport-Szene

Nicole Mark
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Inhaltsverzeichnis
  1. So funktionierte der Verkauf von CS2-Major-Stickern bislang
  2. Das neue System lässt die Einnahmen der Teams einbrechen
  3. Warum dieser starke Einbruch? Vermutlich aufgrund des Glücksspiels
  4. Warum hat Valve diese Änderung also überhaupt vorgenommen? Wahrscheinlich wegen des Glücksspiels
  5. Organisationen der Tiers 2 und 3 sehen schwarz
IEM-Cologne
Image credit: IEM Köln / Foto: Adela Sznajder

In der Counter-Strike-Community herrscht wegen neuer Major-Sticker derzeit große Aufregung. Valve hat kürzlich die Verkaufsmodalitäten bei der IEM Cologne 2026 geändert und das seit Jahrzehnten verwendete Kapsel-System zugunsten eines Token-Shops abgeschafft, in dem man den gewünschten Sticker einfach zu einem festen Preis kaufen kann.

Auf den ersten Blick mag dieses neue System wie ein Segen für diejenigen klingen, die einfach nicht auf das Öffnen von Kapseln setzen wollen – vielleicht möchte man ja einfach nur das Autogramm seines Lieblingsspielers kaufen und dann weitermachen wie bisher. Hinter den Kulissen trifft diese Änderung die Einnahmen der Teams jedoch hart – wirklich hart. Wenn sich die Lage nicht bessert, könnte dies schwerwiegende Folgen für die Zukunft der Szene haben.

So funktionierte der Verkauf von CS2-Major-Stickern bislang

Über ein Jahrzehnt lang wurden Major-Sticker stets über Kapseln vertrieben. Diese funktionieren genau wie die üblichen Waffen-Kisten, enthalten jedoch ausschließlich Sticker. Eine Kapsel enthielt also ein vorab festgelegtes Set an Team-Stickern oder Spieler-Autogrammen – man öffnete eine Kapsel und hoffte, genau den Sticker zu erhalten, den man suchte.

Die Einnahmen aus diesen Verkäufen wurden anschließend mit den Teams geteilt, wobei es um richtig viel Geld ging. Laut HLTV.org brach beispielsweise der BLAST.tv Paris Major 2023 alle Rekorde: Die Teams verdienten Berichten zufolge durchschnittlich jeweils 4,5 Mio. $. Natürlich erreichen andere Majors nicht dieses Ausmaß, die Teams beim StarLadder Budapest Major 2025 erhielten jedoch Berichten zufolge immerhin rund 600.000 $ aus der Umsatzaufteilung – was immer noch eine nennenswert Summe ist.

Erwähnenswert ist auch, dass dieses Geld unabhängig davon ausgezahlt wurde, wie gut ein Team beim Major selbst abgeschnitten hat. Man kann beim Major antreten, keine einzige Map gewinnen, als Letzter ausscheiden und trotzdem ordentlich Geld verdienen.

Diese Einnahmen waren für die kleineren Organisationen – vor allem für Tier-2- und Tier-3-Teams – ein gro0er Segen. Die Qualifikation für das Major war eine garantierte Auszahlung – und zwar eine wirklich große. Wenn man ein Tier-1-Team ist, liegt die Priorität auf dem Gewinn eines Pokals – die Qualifikation für ein Major ist bereits eine Selbstverständlichkeit. Für diese Teams besteht das Ziel darin, es einfach dorthin zu schaffen, und dafür hat man zwei Chancen pro Jahr.

Hat man es erst einmal geschafft, könnte allein das Geld aus den Stickern den Kader einen Monat lang finanzieren.

Das neue System lässt die Einnahmen der Teams einbrechen

Beim jüngsten IEM Cologne Major kam es erstmals zu einer Änderung. Valve hat das Kapsel-System komplett abgeschafft. Kapseln gibt es nicht mehr, stattdessen kaufen Fans nun Token und geben diese direkt für die gewünschten Sticker aus. Die Preise der einzelnen Sticker schwanken dynamisch je nach Nachfrage.

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Früher musste man, wenn man einen goldenen Danil „donk“ Kryshkovets-Sticker haben wollte, Kapseln öffnen oder ihn auf dem Markt kaufen. Nun kann man jedoch einfach Token kaufen und diesen Sticker direkt erwerben – ganz ohne Kapseln, auch wenn die Beliebtheit den Preis in die Höhe treibt.

Valve hat außerdem die Aufteilung der Einnahmen angepasst. Von den 50 % der Sticker-Einnahmen, die an die Teams ausgezahlt werden, behalten die Turnierveranstalter nun 5 %, während der Rest anhand von zwei Faktoren verteilt wird:

  • Die Platzierung des Teams in der Valve Regional Standings (VRS)
  • Die Leistung des Teams beim Major

Teams, die bereits in Phase 1 aus dem Turnier ausscheiden, verdienen also weniger Geld als solche, die erst in Phase 2 oder Phase 3 ausscheiden. Teams in der unteren Hälfte der VRS-Rangliste erhalten ebenfalls weniger Geld, sodass Organisationen der Tiers 2 und 3 am Ende den kleinsten Anteil erhalten. Dagegen nehmen Teams wie Vitality, Falcons und NAVI, die zu den reichsten Esport-Organisationen gehören, den größten Anteil mit nach Hause.

Es handelt sich hier selbstverständlich um eine Welt, in der jeder gegen jeden kämpft, und dass man für bessere Leistungen mehr Geld bekommt, ist nachvollziehbar. Aber hier geht es nicht wirklich darum, wer mehr Geld „verdient“ – es geht darum, wer das Geld tatsächlich am dringendsten braucht, und das sind die Teams der unteren Ligen.

Laut dem Bericht von HLTV.org hat eine Organisation, die in Phase 1 ausgeschieden ist, nur etwa 60.000 $ verdient. Man kann jedoch von 120.000 $ ausgehen, wenn man den entsprechenden Anteil mit einrechnet, der gemäß der neuen 50/50-Aufteilung an die Spieler ging.

Bei Teams, die sich gerade so für die Qualifikation qualifizieren und frühzeitig ausscheiden, ist also ein Rückgang um mindestens das Fünffache im Vergleich zu früheren Majors zu erwarten. Je nachdem, wie die Organisation die Gelder unter den Spielern aufteilt und so weiter, könnte dieser Rückgang sogar bis zum Zehnfachen oder mehr betragen.

Warum dieser starke Einbruch? Vermutlich aufgrund des Glücksspiels

Warum genau sind die Einnahmen so stark eingebrochen? Dafür gibt es einige mögliche Gründe.

Zunächst einmal gibt es so gut wie keinen Grund mehr, weiterhin Geld für zufällige Ziehungen auszugeben, da man nicht mehr „glücksspielen“ muss, um den gewünschten Sticker zu erhalten. Wenn man damals einen goldenen Donk-Sticker haben wollte, musste man möglicherweise Hunderte davon öffnen, bevor man ihn endlich gefunden hat.

Valve (und die Teams) haben so ziemlich mit jedem einzelnen dieser erfolglosen Versuche Geld verdient. Nimmt man jedoch das Glücksspiel weg, entgeht einem ein ordentlicher Teil dieser zusätzlichen Ausgaben, die dadurch entstanden sind, dass die Leute das verpasst haben, was sie eigentlich wollten.

Hinzu kommt der Investitionsaspekt. Viele Spieler kauften Unmengen an Sticker-Kapseln, nicht um sie zu öffnen, sondern um sie zu horten. Valve verkauft nach Ende des Majors keine Kapseln mehr über den In-Game-Shop, sodass man sie nur noch von anderen Spielern bekommen kann, die noch welche besitzen. Das Horten ist daher zu einer beliebten Investitionsmöglichkeit geworden, da man sie später weiterverkaufen kann, sobald das Angebot versiegt ist.

Inzwischen gibt es keine Leute mehr, die Hunderte von Sticker-Kapseln horten. Das kann man mit den Tausenden von Leuten multiplizieren, die dieselbe Idee hatten. Man kann sich vorstellen, wie viel Sticker-Umsatz einfach in Luft aufgelöst ist.

Warum hat Valve diese Änderung also überhaupt vorgenommen? Wahrscheinlich wegen des Glücksspiels

Man sagt immer: „Was nicht kaputt ist, soll man nicht reparieren.“ Also hatte Valve wahrscheinlich einen guten Grund für diese massive Änderungen. Valve hat nicht offiziell erklärt, warum die Sticker-Kapseln abgeschafft wurden, man kann dazu jedoch eine ziemlich fundierte Vermutung anstellen.

Das Unternehmen steht wegen Klagen im Zusammenhang mit Glücksspiel unter heftigem Beschuss, wobei insbesondere die Lootboxen im Fokus stehen. Letztes Jahr hat Valve ein neues Terminal-System eingeführt – man öffnet es (ohne einen Kisten-Schlüssel zu benötigen), es zeigt einem einen Skin an, und man kann entscheiden, ob man ihn kaufen möchte oder nicht. Das Öffnen einer Kiste ist nun nicht mehr direkt mit Glücksspiel verbunden, was ein ziemlich deutliches Zeichen dafür zu sein scheint, dass Valve bereits versucht hat, diesen Klagen zuvorzukommen.

Sticker

Sticker-Kapseln funktionierten im Grunde genauso wie Waffen-Kisten, was bedeutet, dass sie unter denselben Begriff „Lootboxen“ fallen würden, den die Regulierungsbehörden ins Visier genommen haben. Das ist also aller Wahrscheinlichkeit nach der Grund, warum Valve das Konzept der Sticker-Kapseln aufgegeben und stattdessen dieses neue Token-System ausprobiert hat.

Organisationen der Tiers 2 und 3 sehen schwarz

Wie man sich vermutlich vorstellen kann, sind die Teams mit dieser Änderung nicht zufrieden, insbesondere die Organisationen der Tiers 2 und 3. Diese Teams haben nicht den Luxus der Tier-1-Teams, die scheinbar 20 verschiedene Sponsoren haben, und es fällt ihnen offensichtlich schwerer, profitabel zu bleiben.

Eines der besten Beispiele ist SINNERS. Diese tschechische Organisation jagt schon seit Jahren dem Major-Traum nach. Es gibt sie seit 2020 und diese Jahre harter Arbeit haben sich endlich ausgezahlt, als sie sich bei der IEM Cologne für ihren allerersten Major qualifizierten. Ein Riesenerfolg. Sie schieden zwar in Stage 1 aus, aber allein die Qualifikation für das Turnier hätte ohnehin schon ein riesiger Erfolg sein müssen.

Damals erhielten die Teams bereits riesige Preisgelder, also dachten sie, dass nun endlich ihre Zeit gekommen sei, ihren Anteil zu bekommen. Doch wenn die 120.000 $ für das Ausscheiden in der ersten Phase der Regel entsprechen, dann ist das so ziemlich alles, was sie bekommen haben. Danke fürs Mitspielen.

Win weiteres Beispiel: Es gibt diese russische Organisation namens CYBERSHOKE, die ein Tier-3-Counter-Strike-Team aufstellt. Genau wie andere Teams in dieser Liga ist es nicht ihr Hauptziel, bei S-Tier-Turnieren Trophäen zu gewinnen – sie wollen sich lediglich für das Major qualifizieren. Im vergangenen Jahr gab der Teambesitzer Erik „Shoke“ Shokov bekannt, dass er in den letzten 2,5 Jahren rund 950.000 $ für das Team ausgegeben habe.

Natürlich werden diese Kosten auf verschiedene Posten aufgeteilt, aber der Einfachheit halber wird von der Vermutung ausgegangen, dass er monatlich etwa 31.667 $ für das Team ausgibt. Jeder Major-Zyklus dauert sechs Monate, das sind also rund 190.000 $.

Sollte es CYBERSHOKE also einmal zu einem Major schaffen (was bisher noch nicht der Fall ist), würde Shoke unter Berücksichtigung der bisherigen Einnahmen aus Sticker-Verkäufen zumindest einen Großteil seiner Ausgaben für diese sechs Monate wieder hereinholen. Wenn die Organisationen nun aber Berichten zufolge vor der Aufteilung unter den Spielern nur etwa 120.000 $ erhalten, sehen die Zahlen düster aus.

Selbst mit dem enormen Rückgang der Einnahmen werden Majors immer noch mehr auszahlen als jedes andere S-Tier-Event im Kalender – daran besteht kein Zweifel. Sich für eines zu qualifizieren, ist nach wie vor eine große Sache, da das Logo und die Namen der Organisation und ihrer Spieler im Spiel verewigt werden.

Das ist allerdings nicht wirklich der springende Punkt. Bis zu diesem Jahr brachten Majors Geld ein, das lebensverändernd sein konnte. Es konnte über das gesamte Jahr einer Organisation entscheiden und Spieler konnten Gehälter in Höhe von mehreren Monaten (oder sogar Jahren) verdienen. Jetzt ist es einfach nur noch ein nettes Zubrot. Es ist ein Bonus, aber nichts allzu Verrücktes.

Aus einer anderen Perspektive ging es bei diesem Preisgeld nicht nur darum, die Kosten zu decken oder Gewinn zu machen. Manche Teams können es als Kapital für Reinvestitionen nutzen. Angenommen, ein Team schafft es in den Major und es erhält beispielsweise 600.000 $. Vielleicht kann die Organisation einen Teil dieses Geldes nutzen, um ihren Kader zu verstärken und bessere Spieler für die nächste Saison zu verpflichten.

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Foto: Adela Sznajder

Möglicherweise werden sie endlich gut genug spielen, um mit der über ihnen liegenden Spielklasse mithalten zu können. Vielleicht werden sie in Zukunft sogar zu ernstzunehmenden Konkurrenten. Eine Prämie von 120.000 $ reicht dafür allerdings nicht aus.

Das birgt nun eine echte Gefahr. Organisationen der Spielklassen 2 und 3 würden das Risiko eingehen, um einen Platz bei einem Major zu kämpfen, weil es eine klar benannte Belohnung gibt. Wenn man das Major erreicht, wird man wahrscheinlich mehr als das investierte Geld zurückbekommen. Aber jetzt, da die Belohnung wegfällt, geht die Rechnung nicht mehr auf.

Sich für ein Major zu qualifizieren, ist immer noch sehr schwer – es ist alles andere als garantiert. Da die Qualifikation über VRS-Punkte läuft, müssten Organisationen Teams zu LAN-Turnieren schicken und Bootcamps finanzieren, was die Kosten noch weiter in die Höhe treibt.

Wenn also die Auszahlung für die Teilnahme am Major all dieses Risiko nicht mehr wert ist, warum sollte eine Organisation dann überhaupt weiterhin ein Team finanzieren? Aus geschäftlicher Sicht erscheint das wenig sinnvoll. Sie wären vollständig von Sponsoring und anderen Einnahmequellen abhängig und es ist kein Geheimnis, dass die meisten Esport-Organisationen generell Schwierigkeiten haben, Geld zu verdienen.

Es ist schwer zu beantworten, wie man das Problem lösen könnte, ziemlich sicher ist allerdings, dass Valve hier etwas unternehmen muss. Die Gaimin Gladiators haben sich letzten Monat aus CS2 zurückgezogen und nannten „die jüngsten Veränderungen im Major-Ökosystem und in der Einnahmestruktur“ als einen der Hauptgründe. Wenn sich nichts ändert, könnten weitere Teams diesem Beispiel folgen.

Nicole Mark

Autor
Nicole arbeitet nach ihrem Studium der Germanistik, Kunst- und Filmgeschichte an der Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg bereits seit 2013 als freiberufliche Content Managerin, Übersetzerin und Texterin . Zudem ist sie als Designerin und WP,- Audio- und Video-Editorin tätig und betreut Personen des öffentlichen Lebens als PR- und Marketing-Managerin. Für Esportsinsider sorgt Nicole dafür, dass unsere Guides und Artikel auch für deutsche Leser präzise, verständlich und leserfreundlich sind.
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