La industria de los esports representan 6.000 millones de dólares generados en un campo sin el marco jurídico adecuado.
La industria de los esports avanza a velocidad de vértigo, pero las leyes no le siguen el ritmo. Con proyecciones de ingresos que alcanzarán los 6.000 millones de dólares en 2028 y una base de 318 millones de aficionados en 2025, los deportes electrónicos se han convertido en un fenómeno económico y cultural que deja al descubierto lagunas regulatorias importantes. Emilio Román Zavaleta, abogado especialista en propiedad intelectual y autor del libro «Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual», analiza los retos que plantea este sector en constante evolución.
Dopaje en los esports: un problema que ya existe
Román Zavaleta explica que el dopaje es real en los esports, aunque suene extraño. Jugadores profesionales recurren a sustancias estimulantes para mejorar su rendimiento durante competiciones que pueden durar horas. «El dopaje está presente en los deportes electrónicos, aunque suene increíble. Por eso es necesaria la creación de normas de compliance robustas que eviten estas prácticas», afirma.
El problema es que no existe un marco regulatorio específico que establezca qué sustancias están prohibidas, cómo se controlan o qué sanciones se aplican. A diferencia del deporte tradicional, donde la Agencia Mundial Antidopaje tiene protocolos claros, los esports operan en un limbo legal donde cada organizador decide sus propias reglas, generando inconsistencias entre torneos y regiones.
Apuestas y amaño de partidos: el siguiente escándalo esperando ocurrir
Las apuestas en línea vinculadas a competiciones profesionales de esports han crecido exponencialmente. Esto abre la puerta a riesgos de amaño de partidas y manipulación de resultados, similar a lo que ha ocurrido en deportes tradicionales. Sin regulación específica, jugadores, equipos y apostadores operan en un terreno gris donde las consecuencias legales de manipular resultados no están claras.
Román Zavaleta insiste en que se necesitan respuestas legales inmediatas para proteger tanto a jugadores como a consumidores. La integridad competitiva está en juego, y sin marcos claros de sanción y control, la confianza en las competiciones puede erosionarse rápidamente.
Propiedad intelectual: el caso de Messi y Cristiano en FIFA
La propiedad intelectual es uno de los ejes centrales del negocio de los esports. Videojuegos, personajes, consolas y hasta sonidos distintivos pueden registrarse como obras, marcas o diseños industriales. El abogado pone como ejemplo el caso del videojuego FIFA: «La presencia de Messi o Cristiano Ronaldo en pantalla solo es posible porque cada futbolista otorga licencias para el uso de su imagen».
Sin embargo, la legislación mexicana (y en muchos países) es limitada en este campo. La Ley Federal del Derecho de Autor menciona el «retrato» en su artículo 87, pero no regula de manera profunda los derechos de imagen en videojuegos y plataformas digitales. Esto genera situaciones donde jugadores profesionales no saben exactamente qué protección tienen sobre su imagen cuando aparece en un juego o en una transmisión.
Los gamers como intérpretes: un debate pendiente
Uno de los planteamientos más interesantes de Román Zavaleta es reconocer a los gamers como intérpretes, al mismo nivel que un actor o un músico. «El gamer realiza una actuación sobre una obra autoral previamente desarrollada; su estilo personal debería estar protegido legalmente como parte de su trabajo creativo«, afirma.
Esto abre un debate sobre si la legislación debe evolucionar para reconocer las partidas en streaming o en torneos como interpretaciones que generan derechos propios. Si un jugador desarrolla un estilo único de jugar que atrae millones de espectadores, ¿debería tener derechos de autor sobre esas interpretaciones? Es una pregunta sin respuesta clara en la mayoría de jurisdicciones.
La pandemia aceleró el streaming y expuso más vacíos legales
Durante la pandemia, los esports dieron un salto masivo hacia el streaming. Plataformas como Twitch y YouTube Gaming se convirtieron en escenarios globales de competiciones, con millones de espectadores conectados en tiempo real. Este crecimiento acelerado evidenció vacíos regulatorios en transmisión de derechos, contratos entre plataformas y jugadores, y explotación comercial de partidas.
El libro también plantea retos futuros con fenómenos como el advergaming, la realidad virtual y el metaverso. Comprar terrenos digitales o adquirir ítems únicos abre interrogantes sobre si estos activos deben considerarse propiedades reales o simples licencias de uso. Román Zavaleta considera que, de no legislarse con rapidez, estas innovaciones seguirán superando la capacidad de respuesta de los marcos jurídicos actuales.
«Stop Killing Games»: cuando tu compra no es realmente tuya
Un tema que preocupa a los jugadores es la permanencia de sus títulos. En Europa, el movimiento «Stop Killing Games» ha señalado que, aunque un gamer compre un videojuego, lo que adquiere realmente es una licencia de uso. Si el servidor cierra, el acceso desaparece. Para el abogado, esto representa una violación contractual: «El pago otorga el derecho a usar la obra conforme fue diseñada, y al interrumpirse, se incumple el contrato con el consumidor».
Esta cuestión es especialmente relevante en juegos con componentes online o que requieren servidores activos. Jugadores que pagan 70 euros por un título pueden perder acceso completamente si el editor decide cerrar los servidores. Sin legislación específica, no hay compensación ni obligación de mantener funcionalidad mínima.
Un fenómeno cultural comparable al circo romano
Román Zavaleta compara la evolución de los esports con el circo romano: de pequeños grupos reunidos en casas para jugar, pasaron a estadios llenos con miles de espectadores. «Los curiosos se convirtieron en multitudes», menciona. Hoy, la audiencia global supera los 600 millones de seguidores, lo que convierte a los esports en un espectáculo de masas con impactos económicos y culturales comparables al fútbol o al cine.
La diferencia es que el fútbol y el cine tienen décadas de jurisprudencia, contratos modelo y regulaciones que protegen a todas las partes involucradas. Los esports, por su naturaleza digital y global, operan en territorios legales no cartografiados, donde cada caso puede sentar precedente y donde la falta de claridad normativa perjudica especialmente a jugadores jóvenes sin asesoría legal adecuada.