De acuerdo con el informe publicado por Precedence Research, el tamaño del mercado global de deportes electrónicos podría aumentar $9,94 millones para 2025 y a casi $55,41 millones para 2035. Esto implicaría un crecimiento CAGR del 21,19% entre 2026 y 2035.
¿Qué impulsa el crecimiento del mercado?
Este fuerte crecimiento sería impulsado por el aumento de las audiencias de transmisión en vivo, así como en la popularidad de juegos móviles y la mayor inversión en marcas, especialmente en aquellas interesadas en mercados de alto rendimiento.
Ahora bien, el informe también revela que la región con mayor participación en la industria en el 2025 fue América del Norte, la cual aportó el 39% de los ingresos totales. Por su parte, Asia-Pacífico sería la región con un crecimiento CAGR pronosticado más rápido para el periodo 2026-2035 gracias, especialmente, al rápido aumento de sus audiencias de juego y el desarrollo de eventos internacionales con infraestructura digital de la mejor calidad.
Precedence Research demuestra que el segmento que lidera el mercado hasta 2025 es el de transmisión en vivo, el cual fue responsable de más del 41% de ingresos totales para dicho año.
Lo anterior también es una respuesta clara a las iniciativas gubernamentales para el manejo y regularización de la industria, como la Ley de Promoción de Deportes Electrónicos de Corea del Sur o el reconocimiento de los Esports como deporte general por parte del gobierno indio.
Vale recalcar que el informe incluyó segmentos por tipo de transmisión (bajo demanda y en vivo), por flujos de ingreso (patrocinio, publicidad, tarifas, entradas, mercancía), por género de juego (de estrategia en tiempo real, multijugador en línea, arena de batalla, entre otros), por región (América del Norte, Sudamérica, Europa, Asia-Pacífico, MEA).