À quoi ressemblera l’esport en 2026 ? Les acteurs prennent la parole

Maxime Valère
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Table des matières
  1. Quelles sont vos prévisions pour l’industrie de l’esport en 2026 ?
  2. Sur quoi l’industrie de l’esport doit-elle travailler en 2026 ?
  3. Quels défis l’industrie de l’esport va-t-elle affronter en 2026 ?
  4. Quels sont certains de vos objectifs pour l’an prochain ?
  5. Quel titre esport va le plus croître en 2026 ?
  6. Y a-t-il des jeux dans lesquels vous souhaitez vous placer en 2026 ?
Esports
Image credit: Riot Games et Joao Ferreira via @X

2026 s’annonce comme une année passionnante pour l’industrie de l’esport, en particulier sur le plan compétitif.

Avec les grands changements apportés l’an dernier sur Counter-Strike et League of Legends, ces écosystèmes semblent désormais prêts à se développer davantage en 2026. La LCS et le CBLOL sont de retour et IEM Cologne accueillera l’un des Majors de Counter-Strike.

Par ailleurs, 2026 verra Mobile Legends: Bang Bang introduire une nouvelle ligue franchisée, cette fois-ci en Malaisie. De leur côté, les équipes de VALORANT seront en quête de résultats, car leurs contrats avec leurs partenaires arriveront à échéance d’ici la fin de l’année.

Dans le cadre de notre série annuelle consacrée à l’industrie de l’esports, des acteurs majeurs de la LEC, G2 Esports, Team Vitality, BLAST, Razer, VCT EMEA, Ninjas in Pyjamas, ESL et bien d’autres, ont partagé leurs prévisions pour 2026.

Ils donnent aussi leur avis sur les scènes esport qu’il faudra surveiller ces prochains mois ainsi que les éléments sur lesquels l’industrie dans sa globalité doit travailler pour se développer.

Quelles sont vos prévisions pour l’industrie de l’esport en 2026 ?

Grant Rousseau, COO, Ninjas in Pyjamas

On verra probablement davantage de petites organisations de niche fermer leurs portes et davantage de consolidation dans l’ensemble du secteur. Dans un même temps, les groupes plus grands et plus stables continueront à trouver le succès et à construire des modèles plus durables. C’est aussi un axe de travail pour NIP Group : renforcer le cœur de l’activité afin d’être moins exposés aux hauts et aux bas du marché.

On assistera également à un regain d’intérêt pour certains titres plus modestes grâce aux investissements de l’Esports World Cup et de BLAST. Les échecs continueront d’exploser auprès du grand public et l’Inde va devenir un marché clé pour les organisations mondiales comme locales, car l’échelle du pays est trop importante pour être ignorée.

Jeffrey Chau, Global Head of Esports, Razer

Nous allons continuer à voir de la consolidation, c’est le même schéma qui a défini les deux dernières années. L’industrie se débarrasse des modèles non viables et ce processus n’est pas encore terminé.

Dans un même temps, les performances matériels deviendront le prochain grand champ de bataille, à mesure que les GPU, moniteurs et périphériques d’entrée entreront dans l’ère du 1000 Hz.

Il n’y a pas si longtemps, le 144 Hz paraissait premium, puis le 240–360 Hz est devenu la norme et le 500 Hz a ouvert un nouveau marché. L’avantage compétitif est désormais défini par la capacité des marques à associer la performance réelle des produits à un avantage concret en jeu, et ce changement va s’accélérer.

On s’attend à une séparation plus nette entre athlètes et équipes. À mesure que les organisations réduiront leurs dépenses et chercheront à avoir de meilleures marges, le modèle se rapprochera du sport traditionnel : les stars monétiseront leur image et seront plus indépendant, pendant que les équipes se concentreront sur leur rentabilité.

C’est inévitable et cela favorisera les athlètes qui sont capables d’influencer la culture et les tendances, comme Faker.

Akshat Rathee, Co-Founder and Managing Director, NODWIN Gaming

2026 sera une année de consolidation et de recalibrage. Nous verrons émerger davantage de concurrence autour des grands événements mondiaux à l’échelle nationale, comme l’Esports Nations Cup, en particulier depuis le Moyen-Orient. Dans le même temps, l’esport s’éloignera encore davantage des modèles universels pour se diriger vers des écosystèmes plus spécifiques à des jeux, chacun avec sa propre logique commerciale, sa propre base de fans et sa propre identité.

Vas Roberts, Co-CEO, Team Vitality

Je m’attends à ce qu’en 2026, l’industrie de l’esport continue d’accélérer sur la trajectoire que nous avons vu se dessiner cette année. L’écart entre les organisations esports de premier plan et le reste du peloton va encore se creuser sous l’effet de la durabilité économique des entreprises, de la diversification et d’une intégration plus forte dans les jeux, les médias et la technologie. La durabilité restera une priorité clé pour les organisations et celles qui prospéreront seront celles qui seront capables de bâtir des cadres commerciaux robustes et celles qui arriveront à identifier de nouvelles opportunités de revenus.

L’esport entre aussi dans une phase de stabilisation, mais je pense que nous verrons davantage de consolidation, y compris des fusions et acquisitions, à mesure que les organisations chercheront à renforcer leur position concurrentielle.

Monica Dinsmore, Head of Esports, Electronic Arts (EA)

Nous avons déjà prouvé que l’esport est notre outil d’engagement le plus puissant. En 2026, je m’attends à ce que la relation entre l’esport et le développement des jeux se resserre encore, avec les retours des joueurs pros intégrés de façon plus naturelle dans le processus de développement.

La compétition donne aux développeurs une fenêtre en temps réel sur les habitudes et la créativité des joueurs les plus investis. Avec les retours des joueurs, l’esport sera associé à un outil de R&D en direct, qui permettra d’améliorer les jeux et de soutenir la santé financière des sociétés de développement comme Electronic Arts à long terme.

Artem Bykov, LEC Commissioner, Riot Games EMEA

En 2026, je m’attends à ce que l’industrie continue d’aller vers des écosystèmes plus structurés et plus durables. Les fans et les joueurs veulent voir des compétitions toute l’année et nous constatons que les éditeurs répondent avec des parcours plus clairs et mieux intégrés et qui répondent parfaitement aux besoins des joueurs amateurs, mais égalements aux besoins des professionnels. 

Pour League of Legends, cela signifie qu’il y aura un alignement encore plus important entre les ERL et la LEC, notamment avec l’introduction de LEC Versus, où deux des meilleures équipes ERL affronteront des équipes LEC pour lancer la saison compétitive 2026.

Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports

On le voit déjà, mais il y a un virage vers des écosystèmes esports plus durables. Davantage d’investissements dans des programmes pour développer les talents dès le plus jeune âge, et des décisions financières plus intelligentes à tous les niveaux, mèneront à une croissance saine de la scène compétitive.

Les streamers et créateurs de contenu vont clairement continuer de tirer l’industrie esports vers le haut. De nouvelles initiatives axées sur les créateurs leur permettront de développer leur audience et de rivaliser avec les organisations historiques pour capter l’attention des consommateurs. La Kings League et La Liga en sont de bons exemples : elles montrent la puissance des influenceurs pour créer des expériences engageantes et bâtir des communautés en ligne.

Dans la même logique, je pense que la frontière entre le sport et l’esport va continuer de s’estomper, à mesure que des expériences hybrides, combinant pratique physique et enrichissements numériques, continueront de redéfinir le divertissement et le sport auprès des jeunes.

Enfin, je vois venir “le prochain grand titre”. League of Legends et Counter-Strike 2 ont établi la norme en matière compétition, Fortnite a fortement contribué à rendre plus populaire l’esports en 2025, mais je suis convaincu qu’il reste de la place pour quelque chose de nouveau.

Faisal bin Homran, Chief Product Officer, Esports World Cup Foundation

Nous verrons des hiérarchies mondiales plus claires : champions de clubs, champions nationaux, puis à terme champions du monde, le tout dans un seul calendrier compétitif. L’esport a passé une décennie à prouver sa légitimité et désormais, l’attention se portera sur la structure et la durabilité. L’Esports Nations Cup, qui fera ses débuts à Riyadh en novembre prochain, s’inscrit dans cette démarche et ressemble au sport traditionnel d’une manière que les fans comprennent immédiatement.

Dominika Szot, VP of Growth, GRID

Les données deviennent une composante essentielle pour mesurer l’expérience spectateur et du divertissement. En 2026, les données passeront sur le devant de la scène, dans les jeux et l’esport, et façonneront la manière dont les audiences regardent, jouent et interagissent en temps réel avec les joueurs.

Comme les sports traditionnels qui ont adopté des innovations de diffusion basées sur Prime Vision et MaddenCast , l’esport suivra très certainement une trajectoire similaire. La technologie de GRID permet déjà d’obtenir des analyses prédictives en direct, d’avoir des analyses après match plus complètes et de bénéficier d’un storytelling basé sur la donnée qui retient les fans bien avant et bien après le match final.

Les paris sur l’esport vont également entrer dans une nouvelle phase. C’est un marché qui est correctement régulé et il monte progressivement en puissance. 

Sur quoi l’industrie de l’esport doit-elle travailler en 2026 ?

Monica Dinsmore, Head of Esports, Electronic Arts (EA)

L’industrie esports a une opportunité à saisir en utilisant la fierté nationale comme moteur d’engagement. Nous l’avons constaté avec les FC Pro Leagues et des événements comme l’UEFA eEURO : la représentation crée une connexion émotionnelle immédiate chez les spectateurs.

Cette identité nationale sert de rampe d’accès pour des viewers qui ne maîtrisent pas forcément les mécaniques du jeu, mais veulent soutenir leur pays.

Avec le retour de l’Esports World Cup et de l’Esports Nations Cup en 2026, s’appuyer sur cette passion partagée et cette identité sera clé pour la croissance. C’est un point d’entrée puissant et universel pour de nouveaux publics.

Ray Ng, Head of Esports Ecosystem, MOONTON Games

La grande priorité 2026 doit être la construction d’infrastructures plus équitables, en particulier dans les marchés émergents. Il existe encore des régions où les joueurs ne disposent pas de suffisamment de voies de développement ou de soutien commercial pour atteindre le niveau supérieur.

Nous devons combler cet écart sans perdre la cohérence d’un écosystème compétitif mondial. La durabilité long terme est cruciale et pour y arriver, nous devons nous concentrer sur le développement de bases de joueur engagés en faisant grandir les communautés, en renforçant les partenariats locaux et en créant des voies compétitives accessibles. Si on réussit cela, l’industrie pourra croître sainement et durablement.

Artem Bykov, LEC Commissioner, Riot Games EMEA

À mesure que l’esport mûrit, nous avons besoin d’investissements pour soutenir l’intégrité compétitive, l’identité régionale et la stabilité à long terme de la scène compétitive. Pour la LEC, cela signifie renforcer la collaboration à l’échelle de tout l’écosystème EMEA et continuer d’engager les fans et les  joueurs en apportant un maximum de valeur. Il ne s’agit pas seulement d’augmenter l’audience, mais de maintenir un lien fort entre fans, joueurs et l’esport qu’ils aiment.

Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports

Les femmes dans l’esport ont fait des progrès incroyables au cours des dix dernières années, sur scène et en coulisses, mais il reste du travail. Si j’ai appris quelque chose en 10 ans, c’est que l’inclusion n’est pas optionnelle : l’industrie doit continuer à construire des tournois, des opportunités de coaching et des rôles de leadership pour les femmes.

Robbie Douek, CEO, BLAST

Nous devons redoubler d’efforts en faveur d’une économie durable, d’une valeur plus claire pour les équipes, de cadres commerciaux plus solides et des produits plus convaincants pour les partenaires marques. L’industrie doit aussi prendre la distribution plus au sérieux.

Toucher les audiences là où elles se trouvent, via le streaming, les contenus localisés et des formats plus spécifiques est essentiel. L’avenir du divertissement compétitif est profondément lié à l’accessibilité.

Artyom Odintsov, Co-Founder and CEO, Esports Charts

La couverture multilingue des événements esport, à l’image de ce que YouTube déploie pour les contenus vidéo, sera essentielle pour ces prochaines années. YouTube a récemment étendu ses outils IA de doublage et de traduction multilingue afin de faciliter l’accès au contenu pour les créateurs et spectateurs.

Si une technologie similaire était appliquée aux diffusions esport en direct, cela pourrait littéralement bouleverser le marché : aussi bien pour les fans, qui pourraient comprendre le contenu quelle que soit la langue d’origine, mais aussi pour les marques locales, qui pourraient investir avec confiance même sans diffuseur officiel dans leur région, puisque les viewers pourraient suivre les contenus sans difficulté.

Les organisateurs doivent également aider les équipes à promouvoir leurs sponsors afin de renforcer l’écosystème pour les équipes de niveau 2 et 3 et créer de nouvelles opportunités de sponsoring.

Sebastian Weishaar, President of Esports, ESL FACEIT Group

L’industrie doit impérativement renforcer les fondations des structures compétitives et des opportunités. Cela signifie prioriser et investir fortement dans les structures de niveau 2 et de niveau 3 afin de s’assurer que nous disposons d’un vivier de talents solides et en bonne santé.

Il faut aussi capitaliser sur le succès de nouvelles initiatives comme l’Esports Nations Cup pour développer des écosystèmes basés sur les nations et créer une voie claire permettant à de nouvelles stars d’émerger partout dans le monde.

Vas Roberts, Co-CEO, Team Vitality

L’industrie doit redéfinir et renforcer ses modèles de monétisation, à deux niveaux.

D’abord, les éditeurs doivent jouer un rôle plus progressiste dans la manière dont la valeur est créée et partagée dans l’écosystème. Leur priorité est, logiquement, la réussite et la longévité de leur jeu. Mais si l’esport veut devenir une industrie mondiale et durable, les éditeurs doivent repenser les modèles de partage de revenus.

Ensuite, l’industrie doit faire évoluer sa façon de monétiser. L’esport possède certaines des communautés les plus passionnées,  mais la transformation commerciale de cet engagement reste assez lente. Il faut trouver la bonne proposition de valeur avec les fans pour créer un flux de revenus significatif.

Daniel Ringland, Head of VALORANT Esports EMEA, Riot Games EMEA

La durabilité est un sujet de longue date, mais elle n’a jamais été aussi importantes : organisateurs et organisations doivent comprendre comment être efficients et efficaces.

En plaçant la communauté au cœur de chaque décision, vous résonnerez avec votre audience et capterez son attention, ce qui permettra de gagner sa loyauté sur le long terme.

Adam Rosen, Founder and CEO, Rally Cry

Trouver et créer des opportunités de compétition, en ligne et en LAN, pour les joueurs passionnés qui ne sont pas des pros est indispensable. Imaginez s’il n’y avait que la ligue majeure de baseball, sans le baseball universitaire, les ligues mineures, les lycées et les jeunes.

Ce sport serait infiniment plus petit (et moins important) sans opportunités compétitives pour les non-professionnels et sans un écosystème qui renforce la participation à chaque étape de la vie et pour tous les niveaux.

Quels défis l’industrie de l’esport va-t-elle affronter en 2026 ?

Jeffrey Chau, Global Head of Esports, Razer

Contrôle des éditeurs vs survie des équipes : les équipes ont encore peu de levier structurel. Si les éditeurs et les équipes ne réalignent pas leurs incitations, nous continuerons à voir des écosystèmes s’effondrer ou se consolider. Toute scène sans situation économique partagée reste fragile.

Stagnation de la monétisation : la plupart des équipes sont encore trop dépendantes des revenus de sponsoring. Sans revenus diversifiés (comme le modèle Razer x Sentinels), l’économie ne se stabilisera pas. Les sponsors seuls ne peuvent pas porter toute l’industrie : il y a trop d’acteurs à nourrir et pas assez à distribuer.

Bascule culturelle portée par les créateurs : la fidélité du public s’est déplacée vers les individus et non les organisations. Sans adaptation, les structures perdront leur pertinence et leur pouvoir de négociation.

Sebastian Weishaar, President of Esports, ESL FACEIT Group

Le défi sera de gérer une expansion mondiale rapide de manière durable, tout en s’adaptant aux grands changements de consommation de contenu. Il faut s’assurer que l’expansion dans de nouveaux territoires crée des écosystèmes durables et pas seulement des étapes temporaires.

Dans le même temps, nous devons mieux travailler avec les influenceurs et les plateformes UGC afin que l’esport compétitif reste au cœur du paysage et du divertissement. 

Daniel Ringland, Head of VALORANT Esports EMEA, Riot Games EMEA

Comme beaucoup d’industries, l’esport se bat pour le temps et l’attention. Ce sont des ressources très précieuses. Pour moi, le principal défi sera (et continuera d’être) de gagner cette attention et de rendre les informations clés aussi simples à digérer que possible : transformer la complexité en simplicité et rendre la barrière entre diffusion et visionnage la plus fine possible.

Monica Dinsmore, Head of Esports, Electronic Arts (EA)

Un défi majeur et permanent est l’amélioration de la diversité et de l’inclusivité dans les communautés gaming. Avec plus de 80% des joueurs ayant subi une forme de harcèlement en ligne, l’industrie doit continuer de protéger joueurs et compétiteurs de la toxicité, du harcèlement verbal et de l’intimidation.

Nous restons engagés à promouvoir un jeu positif, à mettre en avant des rôles modèles et à maintenir des espaces où des compétiteurs de tous horizons peuvent s’épanouir.

Ray Ng, Head of Esports Ecosystem, MOONTON Games

L’un des plus grands défis en 2026 sera de trouver l’équilibre entre l’expansion mondiale et le maintien de la qualité et de la dimension communautaire de l’esport. À mesure que des titres comme MLBB continueront de se développer, jusqu’à atteindre des plateformes mainstream comme les Asian Games, il faudra s’assurer que cette croissance ne dilue pas le lien entre fans et talents locaux. Cela implique d’investir dans des écosystèmes adaptés aux besoins de chaque région, plutôt que de s’appuyer sur un modèle unique.

Cela nous amène également à un autre défi : celui de gérer le chevauchement entre l’esport et le sport traditionnel. Il y a beaucoup d’opportunités, mais il faut rester fidèle à ce qui rend l’esport unique tout en répondant aux attentes de nouveaux publics et d’instances.

Robbie Douek, CEO, BLAST

Le plus grand défi en 2026 sera de gérer la consolidation tout en favorisant l’innovation. À mesure que l’industrie mûrira, l’exigence de qualité augmentera, les coûts aussi, et seuls les opérateurs les plus solides réussiront à délivrer à l’échelle mondiale. Nous verrons certainement un focus sur la monétisation, afin que le commercial suive le rythme de la demande des fans.

Grant Rousseau, COO, Ninjas in Pyjamas

La conjoncture économique mondiale actuelle pourrait malheureusement entraîner une baisse supplémentaire des dépenses marketing et partenariats de la part des grandes entreprises. Trouver des partenaires solides sur le long terme pourrait être plus difficile qu’en 2025 et les méthodes traditionnelles de rémunération pourraient en souffrir.

Akshat Rathee, Co-Founder and Managing Director, NODWIN Gaming

L’un des plus grands défis sera celui des “exits”. Beaucoup d’entreprises esport ont levé du capital auprès d’institutionnels et à mesure que les cycles arriveront à échéance, la pression en faveur de la sortie et de la vente d’actions va augmenter. Cela peut conduire à de la consolidation à des valorisations plus faibles qu’attendu. Traverser cette phase sans perturber les écosystèmes sera essentiel pour l’avenir de l’écosystème esports.

Quels sont certains de vos objectifs pour l’an prochain ?

À l’approche de la nouvelle année, Esports Insider a demandé aux acteurs du secteur quels étaient leurs objectifs 2026, sur les plans compétitif et business. Voici un résumé des réponses obtenues :

  • Robbie Douek (BLAST) : renforcer l’infrastructure globale de BLAST, étendre le travail avec les “plus grands éditeurs au monde” et améliorer la compétition pour les fans. Cela passe par davantage de shows, le développement des jeux mobiles suite à la signature du partenariat avec Brawl Stars et l’innovation vers de nouveaux formats qui rapprocheront les créateurs avec la culture et la compétition.
  • Monica Dinsmore (EA) : maintenir la dynamique construite en 2025 tout en équilibrant ce succès avec de nouvelles innovations, notamment via de nouveaux formats pour offrir des nouvelles opportunités et expériences aux fans ainsi qu’aux joueurs.
  • Sebastian Weishaar (ESL FACEIT Group) : offrir aux fans et aux joueurs un Major Counter-Strike inoubliable à IEM Cologne. Ce sera le premier depuis une décennie. Continuer à soutenir l’Esports World Cup Foundation et l’Esports Nations Cup. Côté business : servir joueurs, fans et partenaires du mieux possible, tout en opérant une entreprise durable.
  • Artyom Odintsov (Esports Charts) : construire des outils analytiques permettant aux nouvelles marques et sponsors de mesurer précisément l’impact de leurs intégrations.
  • Alban Dechelotte (G2 Esports) : viser des titres internationaux sur LoL et VALORANT, tout en poursuivant la reconstruction de CS2. Côté business : réduire la dépendance à la performance compétitive.
  • Artem Bykov (LEC / Riot EMEA) : renforcer la présence internationale d’EMEA en élevant le niveau LEC et en consolidant le vivier de joueur via les ERL. Capitaliser sur les événements live et innover côté produit, que ce soit via la modernisation ou de nouveaux formats comme LEC Versus.
  • Ray Ng (MOONTON Games) : organiser un championnat du monde M7 qui “met en valeur la nation hôte et la place de l’esport dans sa culture sportive”. Étendre l’écosystème féminin en donnant plus d’opportunités aux athlètes. Accélérer l’expansion mondiale en outillant davantage de régions pour bâtir des systèmes “amateur vers pro”. Côté business : renforcer l’empreinte MLBB dans les régions émergentes avec des ligues régionales et locales, des programmes communautaires et des initiatives d’engagement.
  • Grant Rousseau (Ninjas in Pyjamas) : renouer avec “l’héritage d’autrefois”. Nous avons de fortes ambitions sur CS et nous souhaitons avoir plus de cohérence dans nos performances ainsi que dans les titres que nous décrochons tout au long de l’année. 
  • Akshat Rathee (NODWIN Gaming) : viser “15–40% de croissance” avec un mélange d’expansion organique et d’investissements inorganiques sélectifs.
  • Adam Rosen (Rally Cry) : étendre notre plateforme de compétitions. Nous avons connu un grand succès en développant des formats différenciants qui connectent les joueurs dans des jeux traditionnellement difficiles à gérer.
  • Jeffrey Chau (Razer) : consolider Razer comme marque #1 sur l’équipement esport (souris, claviers, casques, tapis et chaises). Étendre les partenariats multi-catégories avec marques et/ou athlètes. Favoriser une intégration plus profonde entre fonctionnalités de performances optimisées pour les professionnels (Rapid Trigger, 8KHz, profils audio pro) et les récits spécifiques aux jeux. Enfin, renforcer et étendre les opérations esports globales pour offrir de nouvelles expériences aux joueurs.
  • Vas Roberts (Team Vitality) : “devenir la meilleure organisation esport au monde”, répliquer le succès CS2 sur tous les titres, augmenter notre base de fans via de nouveaux marchés et renforcer les fondations business qui créent de la valeur syr le long terme.
  • Daniel Ringland (VALORANT Esports EMEA / Riot EMEA) : créer des moments mémorables pour les fans et introduire davantage d’enjeux via de nouveaux formats, dont un format à triple élimination pour les Kickoff annuels.

Quel titre esport va le plus croître en 2026 ?

Vas Roberts, Co-CEO, Team Vitality

Je pense que la croissance la plus significative viendra du mobile. L’expansion du gaming mobile est incroyable et est portée par l’accessibilité et la capacité à toucher des audiences mondiales plus importantes. Des titres comme Honor of Kings et MLBB ont le plus de chances d’enregistrer la plus forte croissance.

Robbie Douek, CEO, BLAST

Je m’attends à ce que le mobile connaisse la courbe de croissance la plus forte et elle sera portée par des titres comme Brawl Stars, qui possède déjà l’une des bases de joueurs les plus grosses et engagées au monde. À mesure que l’infrastructure et l’investissement rattraperont la demande qui provient du public, le mobile deviendra un pilier de plus en plus important du divertissement compétitif à l’échelle mondiale.

Faisal bin Homran, Chief Product Officer, Esports World Cup Foundation

MLBB, PUBG MOBILE et Honor of Kings : cette région et ces jeux animent les communautés dans le monde entier, forment les talents et assurent la traction que mérite les tournois. Et cette courbe ne ralentit pas.

Artyom Odintsov, Co-Founder and CEO, Esports Charts

Le relaunch de Free Fire en Inde devrait provoquer une forte croissance et une forte concurrence avec BGMI. Les développeurs mobile explorent aussi l’Europe et l’Amérique du Nord, donc leur présence dans le monde va augmenter en 2026. Difficile de désigner un seul titre, car chacun est populaire dans des régions spécifiques, mais Magic Chess: Go Go pourrait enregistrer la plus forte croissance en pourcentage, avec un premier championnat du monde en janvier 2026 et un possible transfert d’audience depuis MLBB, grâce à l’éditeur commun qui est MOONTON Games.

Akshat Rathee, Co-Founder and Managing Director, NODWIN Gaming

Sur PC, Counter-Strike poursuivra sa trajectoire ascendante grâce à de bonnes performances et à la stabilité de l’écosystème. Sur mobile, Honor of Kings continuera d’établir des références à l’echelle mondiale. En Inde, nous prévoyons une croissance sur Free Fire, BGMI et les jeux de combat, avec l’amélioration de l’infrastructure et du soutien au niveau des États.

Jeffrey Chau, Global Head of Esports, Razer

Plusieurs titres ont un fort potentiel et l’un des favoris est Fortnite. Epic Games opère à une vitesse fulgurante : nouveau contenu, mécaniques, expériences. L’écosystème reste frais et s’agrandit de plus en plus. Mais la raison la plus profonde de la croissance est structurelle : Epic Games a construit une plateforme axée sur les créateurs et pas seulement sur la compétition. Unreal Editor for Fortnite (UEFN) et l’écosystème d’expériences créées par les créateurs transforment Fortnite en un outil de divertissement programmable et les modes compétitifs bénéficient de cette croissance globale.

Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports

Personnellement, j’aimerais voir TFT croître, mais VALORANT a explosé récemment et il semble qu’il y ait encore une marge de progression. Ça a été une année incroyable pour VALORANT, et pour nous en VCT Americas avec plusieurs trophées. On a hâte de voir ce que 2026 nous réserve.

Grant Rousseau, COO, Ninjas in Pyjamas

Overwatch 2. C’est audacieux, je sais, mais il y a un vrai potentiel grâce à une reconstruction plus organique et patiente d’Activision Blizzard. Il y a aussi une hausse importante du côté de l’audience de MENA après leurs succès et la parité entre les équipes de l’Est et les équipes de l’Ouest rend les grands événements beaucoup plus plaisants à regarder.

Y a-t-il des jeux dans lesquels vous souhaitez vous placer en 2026 ?

Jeffrey Chau, Global Head of Esports, Razer

Oui. Nous explorons plusieurs titres pour une expansion en 2026, avec les bons partenaires et organisateurs. Sur notre radar nous avons : Rocket League, Marvel Rivals, Fortnite et tout futur jeu qui aura une portée mondiale, un potentiel sur la scène compétitive et un fort lien avec le hardware.

Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports

Le mobile est probablement la réponse la plus évidente (MLBB). Nous n’avons pas trouvé la bonne approche pour les jeux mobiles, mais nous sommes toujours à la recherche de la bonne opportunité et l’esport sur mobile est, dans son ensemble, mal desservi par le public occidental.

Akshat Rathee, Co-Founder and Managing Director, NODWIN Gaming

Des titres basés sur le cricket, comme Real Cricket, ont un fort potentiel, surtout avec l’investissement de KRAFTON et ses ambitions. Au-delà de cela, des jeux commes les échecs, certains jeux de combat et même des jeux comme Clash Royale ou Ludo pourraient trouver des formats compétitifs viables. L’Inde n’est pas d’avoir un marché composé d’un seul jeu et la prochaine phase verra plusieurs jeux coexister et se développer en parallèle.

Sebastian Weishaar, President of Esports, ESL FACEIT Group

Nous évaluons toujours de nouveaux jeux, surtout ceux qui s’engagent réellement sur des écosystèmes compétitifs ouverts, et DreamHack est l’endroit parfait pour démarrer. Nous avons quelques plans intéressants dans le tuyau que je ne peux pas dévoiler. Mais j’aimerais voir un nouveau genre arriver : cela fait un moment qu’un nouveau genre n’a pas émergé (en gros depuis le boom des battle royale). Il est temps que ça change, si ce n’est pas en 2026, ce sera en 2027 !

Maxime Valère

Rédacteur web technique et passionné d’e-sport, je suis né avec une manette dans une main et un flux Twitch dans l’autre. Mon travail : faire le pont entre la culture gaming et l’info claire, bien écrite, avec ce qu’il faut de fond et de forme. Mon terrain, c’est celui où le skill, le style et la sueur s’entremêlent, et rien de moins.
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