Certains esportifs gagnent plusieurs milliers d’euros par an, tandis que d’autres touchent des millions. Mais concrètement, d’où vient cet argent ? Et combien gagnent-ils vraiment ?
L’industrie de l’esport regroupe des dizaines de jeux, chacun avec son propre public, ses règles et son fonctionnement. Les revenus des joueurs varient considérablement d’un titre à l’autre.
Faisons ensemble un point sur la rémunération des esportifs : quelles sont leurs principales sources de revenus, combien ils peuvent espérer gagner…
Salaires des joueurs esport : la source de revenus la plus importante

La source de revenus la plus courante – et souvent la plus importante – pour les joueurs professionnels d’esport est le salaire versé par l’organisation qu’ils représentent.
Ce salaire dépend de nombreux facteurs : la notoriété et les résultats de l’équipe, les compétences du joueur, le jeu en question, le niveau de compétition, ou encore la visibilité médiatique du secteur.
Au plus haut niveau, certains joueurs peuvent toucher plusieurs millions d’euros par an rien qu’en salaire, sans même compter les autres sources de revenus.
Hal Biagas, ancien directeur exécutif de la LCS Players Association, a déclaré lors d’un podcast en 2020 que le salaire moyen des joueurs des LCS – la principale compétition de League of Legends en Amérique du Nord – était de 410 000 $, ce qui fait probablement référence à la moyenne.
Un article publié sur Digiday a ensuite indiqué que les salaires ont atteint leur plus haut niveau en 2021, puis sont restés stables jusqu’en 2022. On peut donc supposer que le salaire moyen des joueurs au plus haut niveau de League of Legends est donc supérieur à 410 000$ aujourd’hui.
Perkz, star de League of Legends, a signé un contrat de trois ans d’une valeur de 6 millions de dollars avec Cloud9 en 2020.
En Chine, où les jeux sont ancrés dans la culture, les salaires sont encore plus élevés. En LPL, selon Blix.gg, un joueur gagnait récemment 45 millions de RMB (~5 millions d’euros) par an. D’autres ont signé des contrats de 30 millions de RMB par an (~3 millions d’euros).
Pour ce qui est des joueurs de Counter-Strike, Robin ‘ropz’ Kool, qui joue pour FaZe Clan, a gagné environ 800 000 € en 2022. Une grande partie de cette somme comprend des prix et des ventes de skin, mais la majorité provient très certainement de son salaire versé par FaZe.
Dans VALORANT, de nombreux joueurs, y compris ceux qui ne jouent pas pour des équipes partenaires du VCT, gagnent entre 20 000 et 40 000 dollars par mois, selon Digiday. Quelques rares joueurs gagnent plus.
Certains trouvent aussi des revenus alternatifs via des plateformes de coaching en ligne, comme Metafy, en proposant leurs services à des joueurs souhaitant progresser.
En 2019, le salaire mensuel moyen des joueurs professionnels de Smash était d’environ 1 000 à 5 000 dollars, selon Policy Genius. Compte tenu des problèmes répétés du secteur professionnel de Smash, il est peu probable que cela ait beaucoup changé.
Cashprizes : les millions remportés en tournois esport

Les cashprizes désignent l’argent remporté par les équipes lorsqu’elles obtiennent un bon classement dans une compétition d’esport.
La majorité des tournois, en particulier ceux de haut niveau, proposent des cashprizes conséquents. Par exemple, les BLAST Premier Spring Finals sur CS:GO offraient :
- une cagnotte totale de 425 000 $,
- dont 200 000 $ pour l’équipe victorieuse,
- 85 000 $ pour la deuxième,
- et 40 000 $ pour la troisième.
Les cagnottes de l’esport varient considérablement en fonction du titre. La plupart des joueurs qui ont gagné le plus d’argent en cashprize sont des joueurs de Dota 2, comme Johan ‘N0tail’ Sundstein, qui a gagné 7,1 millions de dollars selon Esports Earnings. En effet, l’événement le plus important de l’année pour Dota 2, The International, finance sa cagnotte par crowdfunding, à hauteur de dizaines de millions de dollars. Par conséquent, les joueurs de Dota 2 qui réussissent s’enrichissent souvent : la cagnotte de 2021 s’élevait à 40 millions de dollars.
Lorsqu’un groupe de joueurs est sous contrat avec une organisation, la cagnotte remportée en tournoi est généralement versée à l’équipe en premier lieu. Les joueurs disposent en général d’une clause contractuelle précisant la part qui leur revient.
📢 Prenons un exemple : si les joueurs d’OpTic Gaming perçoivent 80 % des gains, contre 20 % pour l’organisation, ces 80 % seront ensuite répartis équitablement entre les membres de l’équipe.
Il est courant que les joueurs bénéficient d’un pourcentage avantageux dans ce partage. Le ratio 80/20 (en faveur des joueurs) est l’un des plus répandus dans l’esport, mais cela varie selon les contrats. Certaines structures choisissent même de reverser 100 % des gains à leurs joueurs.
Skins et objets virtuels : un business juteux pour les pros
La plupart des jeux multijoueurs proposent une vente intégrée où les joueurs peuvent acheter des objets purement cosmétiques, appelés skins. Il s’agit généralement de designs alternatifs pour les personnages, les véhicules ou les armes.
Certains jeux comme Rocket League, CS:GO ou Rainbow Six Siege proposent désormais des skins dédiés à l’esport, aux couleurs d’équipes professionnelles. Les éditeurs partagent alors une partie des revenus générés par ces ventes avec les équipes concernées.
Par exemple :
- Ubisoft – éditeur de Siege – commercialise des skins aux couleurs d’équipes comme DarkZero Esports, G2 Esports ou FaZe Clan, et reverse entre 20 % et 50 % des revenus de ces ventes aux équipes.
- Dans Rocket League, Psyonix redistribue 30 % des recettes issues des skins d’équipe.
La majorité des organisations partagent ensuite ces revenus avec leurs joueurs. Comme pour les cashprizes, les joueurs perçoivent généralement la plus grosse part de ces gains issus des ventes de skins.
L’an dernier, pour la compétition « Champions » de VALORANT, l’éditeur du jeu, Riot Games, a mis en vente des skins à thème. Les ventes de skins de champions ont généré 32 millions de dollars de recettes, dont 16 millions de dollars pour les 30 équipes participantes.
En Amérique du Nord et en Europe, les joueurs reçoivent généralement la majeure partie de la part reversée à leur équipe. Cependant, la situation peut différer en Asie. Un joueur de VALORANT évoluant actuellement dans une équipe partenaire de niveau 1 du VCT nord-américain a confié à Esports Insider que certaines organisations asiatiques conservaient la majorité des revenus générés par la vente de skins, laissant peu aux joueurs.
Sponsors et contrats : quand les marques misent sur les joueurs

Même si un joueur est engagé par une équipe, il a parfois la possibilité de signer des contrats de sponsors individuels.
Le meilleur exemple en est peut-être l’accord conclu entre Finalmouse et Tyson ‘TenZ’ Ngo. Une souris de jeu sur le thème de TenZ a été mise sur le marché et s’est vendue en quelques heures. La collaboration a généré 7,6 millions de dollars, dont TenZ a reçu un montant non divulgué.
TenZ, qui joue pour Sentinels, a pu conclure cet accord de manière indépendante. Ce type d’opportunité dépend souvent de la flexibilité accordée par l’organisation. En fonction du contrat qui lie le joueur à son équipe, certaines structures se réservent le droit de s’opposer à ce genre de partenariat, notamment si la marque concernée entre en concurrence directe avec l’un des sponsors officiels de l’équipe.
Twitch, YouTube et sponsors au service du contenu esport

En plus des tournois et des contrats avec leurs équipes, de nombreux joueurs professionnels d’esport génèrent des revenus grâce à la création de contenu et le streaming en ligne. Aujourd’hui, deux plateformes dominent ce domaine : YouTube et Twitch.
Sur YouTube, les joueurs peuvent publier des vidéos – gameplay, tutoriels, vlogs ou analyses de matchs – et les monétiser via la publicité. À chaque vue ou interaction, une partie des revenus publicitaires leur est reversée.
En parallèle, il est courant que des marques sponsorisent directement certaines vidéos, en échange d’une mise en avant de leurs produits ou services, souvent plus lucrative qu’une simple monétisation classique.
Twitch est la plateforme de streaming en direct la plus utilisée dans le milieu du jeu vidéo. La monétisation y repose sur plusieurs aspects :
- la diffusion de publicités,
- les abonnements payants (dont le revenu est partagé entre la plateforme et le créateur),
- les dons envoyés par les spectateurs les plus engagés.
Certains joueurs choisissent également de streamer sur YouTube, mais Twitch reste la référence pour le streaming en direct, notamment dans le monde de l’esport.
Beaucoup de grands noms de la scène compétitive, comme le joueur de CS:GO Oleksandr « s1mple » Kostyliev, diffusent en streaming pendant leur temps libre, entre deux compétitions. D’autres, ayant mis un terme à leur carrière professionnelle, se sont reconvertis avec succès dans la création de contenu à plein temps.
C’est le cas de Michael « Shroud » Grzesiek (ex-pro sur CS:GO), de la légende de Call of Duty Seth « Scump » Abner, ou encore de Félix « xQc » Lengyel, ancien joueur d’Overwatch devenu l’un des streamers les plus suivis au monde.
Merchandising : quand les stars de l’esport lancent leur propre marque

Enfin, certains joueurs professionnels d’esport développent leur propre ligne de merchandising.
C’est le cas, par exemple, de Carl Martin Erik Larsson, plus connu sous le pseudonyme Rekkles, joueur emblématique de League of Legends. Il dispose de son propre site web où il commercialise divers articles, comme des sweats à capuche, des t-shirts ou d’autres produits à son image.
Ce type de revenus reste généralement réservé aux joueurs disposant d’une large fanbase. Rekkles, qui évolue au plus haut niveau depuis de nombreuses années et produit également du contenu en ligne, bénéficie d’une notoriété suffisante pour que sa marque personnelle attire un public fidèle et engagé.