Ingen i spel- och e-sportindustrin skulle säga att 2024 inte var ett utmanande år. Ett offentligt mantra inom branschen var ”Överlev tills 2025.”
Den ekonomiska nedgången som orsakades av ”e-sportens vinter” slog hårt mot marginalerna och klippte av trådar som många företag höll fast vid.
Liksom 2023 kunde vissa organisationer inte fortsätta sin verksamhet, medan andra utvecklade nya affärsstrategier, exempelvis genom att slå samman befintliga enheter för att skapa förhoppningsvis mer hållbara satsningar.
Trots många svårigheter finns det dock tecken på att e-sportindustrin äntligen börjar hitta sin väg bort från tyngden av 2023 års prognos för e-sportens vinter — och de första glimtarna av lönsamhet börjar synas.
Atletiska operationer
Om det fanns något ljus i mörkret under ”e-sportens vinter” så var det att spelarlöner och ekonomiska förväntningar nu är bättre anpassade till verkliga intäkter istället för att baseras på riskkapital.
Trots branschens ”kalla klimat” berättade Team Liquids med-VD Steve Arhancet för Esports Insider att organisationen aldrig övervägde att ändra sitt fokus på tävlingsspel.
Detta nya landskap hjälpte Team Liquid att minska sina atletiska driftkostnader samtidigt som de expanderade till fler spel och ökade sina tävlingslag till över 15 titlar inför 2025.
Organisationens stora milstolpar, såsom att vinna Dota 2-turneringen The International 2024, ta silver vid den första Esports World Cup, vinna League of Legends LCS vårsäsong och nå finalen i M6 med sitt Mobile Legends Bang Bang-lag, bidrog till både ökningen av fans och budgeten under 2024.

Team Liquid inleder året med att fira inte bara sitt 25-årsjubileum som e-sportorganisation utan även sitt första år där EBITDA (vinst före räntor, skatter, avskrivningar och amorteringar) visade positivt resultat sedan starten 2000.
Team Liquids med-VD avslöjade diskret organisationens EBITDA-lönsamhet i Esports Insiders reflektion över 2024. I en uppföljande intervju sa Arhancet att 2024 var ”ett av våra bästa år både atletiskt och ekonomiskt för Team Liquid.”
Arhancet påpekade att detta uppnåddes genom att hålla fast vid organisationens tro på ROI genom tävlingsinsatser, snarare än att svänga om till andra affärsmodeller.
”Våra planer för 2025 är verkligen i linje med vårt huvuduppdrag: att vara en ledare inom e-sport, en global organisation med fler generations fans,” sa Arhancet. ”Vi har varit strategiska och eftertänksamma med Team Liquid-varumärket och behållit vår premiumstatus på marknaden, vilket speglas i kvaliteten på våra partners, som Coinbase, Honda, Alienware, SAP och många andra.”
År 2023 avslöjade den finska e-sportorganisationen ENCE för Esports Insider att dess finansiella resultat för 2022 visade en nettovinst på nästan 1 miljon euro. Dock släppte företaget nyligen sina Overwatch- och damroster för Counter-Strike, och deras intäkter och vinster för 2024 förväntas minska enligt den finska tidningen Ilta-Sanomat.
I en färsk intervju med Digiday berättade 100 Thieves och deras varumärkespartners att organisationens fokus på e-sport resulterat i en påstådd förnyelsegrad på 75 % för partnerskapen under 2024. De tillskrev detta förbättrade resultat till förändringar i ledarskap och sponsringsstrategi.

Branschen har upplevt ett avtagande intresse från varumärken för e-sportsrelaterade aktiveringar och partnerskap. Men enligt Digidays artikel syns en uppåtgående trend i marknadsförarnas intresse för e-sport. 100 Thieves har visserligen minskat sitt fokus på e-sport som organisation, men deras partnerskap och varumärkesaktiveringskampanjer har blomstrat.
Under 2024 publicerade Esports Insider över 635 artiklar inom kategorin Partnerskap & Sponsring. Om dessa framgångshistorier är en indikation på vad som väntar, kan 2025 återigen bygga upp varumärkesförtroendet för tävlingsspel.
Spela varumärkesspelet
Utanför direkta partnerskap inom tävlingsspel har varumärken fortsatt investera stort i spelupplevelser, särskilt på UGC-plattformar som Fortnite och Roblox — antingen mindre högljutt än tidigare eller genom att ta mer verksamhet internt.
Sprittillverkaren Chivas Brothers anställde James Kent, tidigare vid EFG, som Global Senior Brand Manager – Ballantine’s Gaming & Esports.
”Jag har turen att ha anslutit till ett varumärke som redan sett möjligheterna inom spel/e-sport och kommer fortsätta investera i det,” sa Kent till Esports Insider via e-post.
Ballantine’s är inte en nykomling inom spel och e-sport. Tidigare samarbeten inkluderar Gearbox Entertainments Borderlands 3 och partnerskap med BLAST för BLAST.tv 2023 Paris Major samt Tundra Esports inför 2023 års The International.
Kent förklarade att han i sin nya roll kommer tillämpa lärdomar från tidigare aktiviteter för att forma en modern strategi för att nå kärnpubliker på nyckelmarknader.
”Det är säkert att säga att det finns ett fortsatt intresse och engagemang för spel och e-sport,” sa Kent.

E-sport har alltid haft svårt att generera intäkter. Traditionella affärsmodeller har begränsat vilka typer av avtal lag och arrangörer kan ingå, samtidigt som fans fått fri tillgång till allt innehåll.
Riot Games nyliga beslut att tillåta spelbolag som sponsorer för League of Legends och VALORANT e-sportsdivisioner i Europa och Amerika kan indikera att förändring är på gång.
Tillsammans med en sannolik kryptovänlig Trump-administration, de sociala effekterna av prediktionsmarknader, den senaste granskningen av Counter-Strike-skins och antydningar om en återuppväckelse av web3-spel — ser 2025 ut att bli ett intressant år att följa.
Ökad tittarskara
Enligt Esports Charts var förra årets toppositioner för tittarsiffror vid internationella evenemang något mer varierade än 2023, vilket framhåller tillväxten av fler e-sportscener.
”Även om slutgiltiga statistik för 2024 ännu inte är bekräftad, tyder tidiga indikationer på att detta år var mer framgångsrikt än 2023 vad gäller tittarsiffror för e-sportslivestreams,” berättade Esports Charts försäljningschef Sergii Rudenko för Esports Insider sent förra året.
Han fortsatte: ”Framförallt satte Worlds 2024 ett nytt rekord för högsta samtidiga tittarsiffror (exklusive kinesiska plattformar), vilket markerar en historisk milstolpe i e-sportindustrin.”

Titlar som VALORANT, Dota 2 och Counter-Strike 2 nådde nya höjder i branschens tittarsiffror under året. MLBB och LoL tappade något från förra årets toppar, men de dominerade fortfarande i toppen av listan.
Co-streaming som trend
Sammantaget har co-streaming skapat en positiv trend i branschen — det ökar tittarsiffrorna och når nya målgrupper genom att låta streamers skapa innehåll skräddarsytt för sina följare. Dock innebär detta också nya utmaningar för studios och officiella sändare.
”Co-streaming har varit en stor kraft inom e-sport i år, vilket understryker behovet av innovation inom officiella sändningar för att hålla publiken engagerad,” betonade Esports Charts VD Artyom Odyntsov.
Den ökade konkurrensen om engagemang och uppmärksamhet bör driva officiella sändningar och studios att innovera sina produkter och sitt innehåll, annars riskerar de att bli omsprungna av co-streamers.
Det är dock en hälsosam konkurrens om du är e-sportsfan. Ju fler sändningar, desto fler valmöjligheter har tittarna att hitta en stream som bäst passar dem.
Det är dock viktigt att spelutvecklare och turneringsarrangörer inte ser co-streaming som en ursäkt att förenkla eller, i vissa fall, helt ta bort officiella sändningar.

Flera västerländska e-sportorganisationer riktade ytterligare fokus mot östasiatiska marknader under 2024. Lag som Fnatic och Team Liquid expanderade till mobila e-sporter, särskilt MLBB, och lyckades markant förbättra sin synlighet och sitt engagemang i regionen.
Team Liquids nya MLBB-roster var det femte mest sedda laget under 2024 enligt data, och det mest sedda icke-LoL-laget på listan.
Odyntsov föreslog att eftersom fler lag fortsätter att satsa på den växande mobila spelmarknaden, ”tyder ökningen i tittarsiffror på att denna trend bara kommer att stärkas under 2025 och framåt, vilket ytterligare blandar öst- och västkulturer inom e-sport.”
Nya evenemang på kartan
Trots att det varit ”vinter” dök alternativa evenemang upp under 2024 med stora framgångar.
I december 2024 hölls League of Their Own, en off-season LoL-utställningsturnering, som blev Red Bulls mest sedda e-sportsevenemang någonsin — ett resultat av varumärkets strategi för off-season-evenemang.
Några dagar tidigare lanserade e-sportprofilerna Marc Robert ’Caedrel’ Lamont och Eefje ’Sjokz’ Depoortere The League Awards, en prisceremoni som fokuserade på att fira League of Legends-ekosystemet. Evenemanget nådde en toppnotering på 37 044 tittare enligt Esports Charts och var enligt de flesta en mycket uppskattad upplevelse.

Den otroligt ambitiösa och kontroversiella Esports World Cup fick mer (om än balanserad) mainstream-uppmärksamhet än något annat e-sportsevenemang hittills. Saudiarabiens investeringar i spel och e-sport har gett communityt något att prata om.
För att inte nämna landets roll som värd för de Olympiska e-sportspelen 2025 och de kommande 12 åren.
En ny gryning för 2025
2024 visade att e-sportindustrin är en smidig, ihärdig och resursstark kraft — inte en som lägger sig ner och sover sig igenom vintern. Bortom affärsmål och utmaningar är detta en gemenskap driven av passion för spel, tävling och kamratskap.
E-sport har överkommit mainstreamkritik, lett innovationer inom livesändningar för onlineunderhållning och levererat nya upplevelser för varumärken och publik, ibland med en minimal budget.
Ekosystemen byggs av hundratals personer som förkroppsligar en ”bara-en-match-till-mentalitet”. Med lite tur kan 2024 bli slutet på branschens nedkylningsperiod, och 2025 inleda en ny vår.