VCT schüttet über 100 Millionen Dollar an Teams aus

Linda Güster
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Inhaltsverzeichnis
  1. Skins als Rückgrat des Systems
  2. Ein Ökosystem, das sich öffnet
  3. Blick nach vorn
VCT
Image credit: Riot Games via X

VALORANT Esports ist längst an dem Punkt angekommen, an dem Zahlen nicht mehr nur beeindruckend klingen, sondern strukturell etwas verändern. Riot Games hat bestätigt, dass im Rahmen der VALORANT Champions Tour mehr als 100 Millionen Dollar an Partnerteams ausgeschüttet wurden – größtenteils finanziert durch Ingame-Esports-Items.

Das Herzstück dieses Modells bleibt der direkte Support der Community. Laut Leo Faria, Global Head of VALORANT Esports bei Riot Games, stammen über 86 Millionen Dollar dieser Summe allein aus dem Verkauf digitaler Esports-Gegenstände. Im Vergleich zum Vorjahr ist das ein massiver Sprung – und ein ziemlich klares Signal, wie stark VALORANTs Ökosystem inzwischen getragen wird.

Skins als Rückgrat des Systems

Was früher als nettes Extra galt, ist heute die tragende Säule der Liga. Team Capsules, Champions-Bundles und saisonale Drops sind längst mehr als kosmetische Spielereien. Sie sind direkte Einnahmequellen für Organisationen und ein Weg für Fans, Teil des Wettbewerbs zu sein, ohne selbst auf der Stage zu stehen.

Die VCT Team Capsules, die während der Saison verfügbar waren, haben sich als feste Größe etabliert. Classic-Skins, Player Cards, Sprays und Gun Buddies sind bewusst so gestaltet, dass sie Identität transportieren – und genau das zahlt sich aus. Dazu kommt das Champions-Bundle rund um das Saisonfinale, das traditionell noch einmal für einen deutlichen Umsatz-Peak sorgt.

Im Vergleich dazu wirkt das Vorjahr fast schon wie eine Testphase. Damals lagen die Gesamtausschüttungen noch deutlich niedriger, auch wenn das Fundament bereits da war. Jetzt ist klar: Dieses Modell funktioniert – und zwar auf globaler Ebene.

Ein Ökosystem, das sich öffnet

Die aktuelle Struktur der VALORANT Champions Tour umfasst 40 Partnerteams sowie acht Organisationen aus dem Tier-2-Bereich, verteilt auf EMEA, Americas, Pacific und China. Doch genau hier setzt Riot jetzt an.

Für die kommende Saison sind Veränderungen geplant, die vor allem für aufstrebende Teams relevant sind. Erstmals seit Einführung des Franchising-Systems sollen Challengers-Teams die Möglichkeit bekommen, sich direkt für VALORANT Champions zu qualifizieren. Damit wird eine Grenze aufgeweicht, die lange als nahezu undurchlässig galt.

Besonders spannend ist dabei die Einführung eines sogenannten Champions Competitive Share. Auch Teams ohne festen Partnerstatus sollen künftig von den Einnahmen profitieren können, sofern sie sich sportlich qualifizieren. Das ist kein kleines Detail, sondern ein klares Signal Richtung Durchlässigkeit.

Blick nach vorn

Riot macht keinen Hehl daraus, dass man mit dem Status quo nicht zufrieden ist – im positiven Sinne. Für die kommenden Jahre wurden bereits weitere Anpassungen an den digitalen Esports-Goods angeteasert. Weg vom reinen Classic-Ansatz, hin zu neuen Ideen, die stärker auf Individualität und Event-Charakter setzen sollen.

VALORANT Esports steht damit an einem interessanten Punkt. Die Liga ist wirtschaftlich stabil, die Fanbasis aktiv beteiligt und die Strukturen beginnen sich zu öffnen. Wenn das Tempo gehalten wird, könnte genau dieses Modell zum Blaupausen-Beispiel dafür werden, wie moderner Esport nachhaltig funktionieren kann.

Linda Güster

Journalistin
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Linda Güster ist leidenschaftliche Gamerin und als Teil des Freelance-Teams bei ESI immer am Puls der eSports-Szene. Ob knallharte Dota 2-Matches, nervenaufreibende Survival-Abenteuer in Subnautica oder entspannte Stunden mit Cozy Games wie Stardew Valley — sie liebt die ganze Bandbreite des Gaming-Universums. Abseits davon bringt sie als Software-Entwicklerin und Freelancerin ihr Können in die Welten von Technologie, Mode, Finanzen und iGaming ein, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und spannenden Projekten.
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