devcom 2025: Game Development zum Anfassen

Linda Güster
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Inhaltsverzeichnis
  1. KI, Cloud, Daten – das heilige Trinity der Game-Dev-Zukunft
  2. ThinkingData und die Überraschung des fairen Datenhandels
  3. Indie-Showcase: Wo Träume auf Budgets treffen
  4. Networking mit Substanz
  5. Mehr als nur Business
devcom 2025
Image credit: devcom / game events GmbH

Wenn man die Koelnmesse betritt und statt Cosplayern und Gaming-Setups plötzlich Menschen in Business-Casual mit Laptops und Pitch-Decks sieht, weiß man: Das hier ist die andere Seite der Medaille. Die devcom 2025 fühlt sich an wie der ruhige Morgen vor dem Sturm – konzentriert, fokussiert, voller Energie, aber mit einer ganz anderen Intensität als die gamescom. Hier geht es nicht um den neuesten Trailer oder das coolste Gameplay-Feature. Hier geht es ums Geschäft. Um Träume, die Realität werden sollen. Um die Menschen, die unsere Lieblingsspiele erst möglich machen.

Vor circa 10 Jahren war ich das erste Mal beim Phänomen gamescom dabei und hatte dieses Jahr wieder das Vergnügen. Damals noch als purer Fan, dieses Jahr zusätzlich als Journalistin. Als ich die Nachricht bekommen hab, dass ich auch für die devcom 2025 akkreditiert wurde, war mir klar: Da muss ich definitiv hin!

Die devcom gab es damals noch gar nicht, denn die gibt es erst seit 2017, aber das war auch lange vor meinem kurzen Stint in der Software-Entwicklung, also wäre es da ohnehin noch nicht so relevant gewesen. Hier sind Spiele-Entwickler, Publisher und alle, die sich sonst noch für die eher geschäftlichen Themen der Game-Dev-Industrie interessieren, ganz für sich.

Man hat gemerkt: Alle waren noch voller Energie und mit ganzer Frische dabei. Die Gespräche waren direkter, ehrlicher, weniger Show und mehr Substanz. Zwischen den Ständen entstanden spontane Diskussionen über Budgets, Timelines und die ewige Frage: Wie bringt man ein Spiel erfolgreich an den Mann oder die Frau?

KI, Cloud, Daten – das heilige Trinity der Game-Dev-Zukunft

Was schnell klar wurde: Es gibt drei Themen, die aktuell jedes Gespräch dominieren. Und – Überraschung! – künstliche Intelligenz steht ganz oben auf der Liste. Das allgegenwärtige, übergreifende Thema. Alle schaffen mehr damit als ohne, doch gleichzeitig stellt es eine wirkliche Gefahr für alle künstlerisch angehauchten Jobs dar. Wir haben es ja in den letzten Monaten schon überall in den News gehört, und der Eindruck hat sich auf der devcom in tatsächlichen Gesprächen mit Menschen aus der Industrie nur gehäuft.

Interessant war dabei, wie pragmatisch die meisten damit umgehen. Kein Weltuntergangsszenario, kein Utopia – sondern ein Werkzeug, das man verstehen und einsetzen muss. Ein Indie-Entwickler erzählte mir, wie er mit KI in zwei Wochen Hintergründe erstellt, für die er früher Monate gebraucht hätte. Gleichzeitig betonte er: „Es macht das Spiel nicht besser. Es macht nur den Prozess schneller.“

Auch das generelle Thema Cloud-Computing ist weiterhin extrem relevant. So auch am Stand von Amazon, welche ihre Amazon Web Services for Game Developers vorgestellt haben, und mir da beispielsweise gezeigt haben, wie ihre Technologie den Game Devs dabei hilft, Multiplayer zu bauen, die skalierbar sind. Was mich beeindruckt hat: Die Komplexität, die früher riesige Teams erfordert hätte, wird zu einem Service, den man einfach „dazubucht“. Als ehemalige Software-Entwicklerin dachte ich mir: Das hätte uns damals so viele Kopfschmerzen erspart.

ThinkingData und die Überraschung des fairen Datenhandels

Das Geschäft mit den Daten vollendet die Dreierwette. Aber während man durch die Schlagzeilen, die man eigentlich hört, an dieser Stelle vielleicht ein eher voreingenommenes Bild hat, war ich auf der devcom extrem positiv überrascht. Grund dafür war tatsächlich ein Gespräch mit Chris Han, dem Co-Founder des Unternehmens ThinkingData.

Das Unternehmen hilft Spielen dabei, die Daten, die sie von ihren Nutzern erheben, zu analysieren und zu nutzen. Und mein erster Gedanke war: „Ach, easy – und dann nehmt ihr das Wissen und verkauft es vielleicht an Konkurrenten, oder nutzt es vielleicht selber.“

Was soll ich sagen: Ich lag falsch. Denn genau das ist der Punkt, bei welchem sich Firmen, die den Service in Anspruch nehmen, absolut gar keine Gedanken machen müssen – die Daten und die Infrastruktur dahinter gehört ihnen. Komplett unabhängig, ohne Nachteile bezüglich Mitbewerbern, einfach eine Baustelle weniger, um die sich Publisher oder Entwickler Gedanken machen müssen.

Es war eines dieser Gespräche, die einen daran erinnern: Nicht alle Tech-Unternehmen sind gleich. Manchmal steckt hinter dem Business-Talk tatsächlich der Wunsch, anderen zu helfen, bessere Spiele zu machen.

Indie-Showcase: Wo Träume auf Budgets treffen

Was mich über die zwei Tage am meisten fasziniert hat, waren die unzähligen Indie-Entwickler mit ihren Projekten. Hier sah man Gaming in seiner puren Form: Menschen, die eine Idee haben und alles dafür geben, sie zu verwirklichen. Manche Teams bestanden aus zwei Personen, andere waren Ein-Mann-Shows, die seit Jahren an ihrem Traumprojekt arbeiten.

Die Gespräche waren ehrlich, manchmal schonungslos ehrlich. „Wir haben noch sechs Monate Budget, dann muss das Spiel laufen“, erzählte mir ein Entwickler, während er sein Action-RPG vorführte. Kein Marketing-Speak, keine geschönten Zahlen – nur die Realität dessen, was es bedeutet, in dieser Industrie zu überleben.

Besonders beeindruckt hat mich, wie professionell selbst die kleinsten Teams aufgetreten sind. Pitch-Decks, Business-Pläne, klare Zielgruppenanalysen – das war nicht die chaotische Indie-Szene von vor zehn Jahren. Das waren Menschen, die begriffen haben: Kreativität allein reicht nicht. Man muss auch verstehen, wie das Business funktioniert.

Networking mit Substanz

Was die devcom von anderen Events unterscheidet, ist die Art, wie Networking funktioniert. Keine oberflächlichen Smalltalks, keine reinen Visitenkarten-Sammlungen. Die Gespräche haben Tiefe, weil alle ein gemeinsames Ziel haben: bessere Spiele zu machen und dabei erfolgreich zu sein.

Ich habe mich mit Publishern unterhalten, die erklärten, warum sie bestimmte Projekte ablehnen. Mit Entwicklern, die ihre größten Fehler teilten. Mit Service-Anbietern, die ehrlich zugaben, für wen ihr Angebot nicht geeignet ist. Diese Art von Offenheit findet man selten, aber hier war sie Standard.

Mehr als nur Business

Am Ende des zweiten Tages, als die Hallen sich leerten und die letzten Gespräche geführt wurden, hatte ich ein Gefühl, das ich so nicht erwartet hatte: Zuversicht. Nicht nur für die Spiele, die in den nächsten Jahren erscheinen werden, sondern für die Menschen, die sie machen.

Die devcom 2025 zeigte eine Industrie, die erwachsen geworden ist. Die ihre Herausforderungen kennt, Lösungen entwickelt und dabei nicht vergisst, warum sie angefangen hat: um Spiele zu machen, die Menschen glücklich machen.

Insgesamt waren die ersten beiden Tage also bereits super wertvoll, und ich kann es allen Interessierten nur ans Herz legen, denn es gibt auch jedes Jahr eine gewisse Anzahl Tickets für alle, die einfach nur interessiert sind.

Für mich war die devcom 2025 nicht nur ein Einblick in die Business-Seite des Gamings, sondern auch eine Erinnerung daran, wie viel Arbeit, Leidenschaft und auch Mut in jedem Spiel steckt, das wir zocken. Vom ersten Prototyp bis zum Launch – hier sieht man, wer die Räder am Laufen hält.

Linda Güster

Journalistin
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Linda Güster ist leidenschaftliche Gamerin und als Teil des Freelance-Teams bei ESI immer am Puls der eSports-Szene. Ob knallharte Dota 2-Matches, nervenaufreibende Survival-Abenteuer in Subnautica oder entspannte Stunden mit Cozy Games wie Stardew Valley — sie liebt die ganze Bandbreite des Gaming-Universums. Abseits davon bringt sie als Software-Entwicklerin und Freelancerin ihr Können in die Welten von Technologie, Mode, Finanzen und iGaming ein, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und spannenden Projekten.
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