Riot apostó fuerte por VALORANT Mobile en China y parece que está dando sus frutos: El título está al borde de colarse entre los cinco juegos móviles más vistos.
Que algo arranque con fuerza no basta. Lo importante es que mantenga ese pulso los primeros días. VALORANT Mobile lo ha conseguido. En su semana de estreno en China —desde que llegó el 19 de agosto—, logró posicionarse como el sexto juego móvil más visto del momento, según el rastreador China Games & Streaming de Niko Partners. Entre plataformas como DouYu, Huya y Bilibili, acumularon cerca de seis millones de horas vistas en solo siete días. No está nada mal para un debut.
Una espera masiva que se materializa
La expectación era real. Solo en preinscripciones superó los 70 millones en China y debutó como el juego más descargado en la App Store. Consiguió “solo” el séptimo puesto en ingresos por apps en iOS, pero eso no merma el efecto explosivo que ha tenido su llegada. Todo el mundo estaba al pendiente. Incluso Niko Partners ha dicho que su rendimiento está “dentro de lo esperado”, pero eso no resta mérito ni validar lo impactante del estreno.
China, el centro del lanzamiento estratégico
China ha sido clave desde el principio. Riot y Tencent no lo lanzaron ahí por casualidad. Presentaron a VALORANT Mobile como un proyecto pensado para triunfar, no solo por el tamaño del mercado, sino por la pasión que tienen los jugadores locales, como dijo Anna Donlon, jefa de VALORANT Studios. Han puesto tanto empeño que ya anunciaron una inversión de 1.500 millones de yuanes, unos 200 millones de dólares, para desarrollar toda la escena competitiva móvil en el país durante los próximos tres años. No es presupuesto de broma: hablamos de torneos nacionales, universitarios, eventos con marcas, y estructuras profesionales con detección de trampas y tecnología de control lista desde el día uno.
Más que un juego: una plataforma competitiva lista para despegar
No se trata solo de una versión reducida del VALORANT de PC. Desde el lanzamiento incluye 18 agentes, 7 mapas clásicos, un par de mapas de Team Deathmatch exclusivos y, atención, 10 modos de juego, un sistema antitrampas robusto, soporte para 120 FPS, y un modo de repeticiones integrado. Está pensado para competir desde el primer segundo, tanto en el mercado como en las ligas.
Ya se vislumbran movimientos estratégicos. Riot y Tencent preparan una serie nacional con 3 millones de yuanes en premios, competiciones en plataformas como Bilibili o DouYu y una final que coincidirá con el evento deportiva Aranya Grand Masters. La idea es clara: construir una infraestructura estable, legítima y duradera, con caminos amplios para llegar desde el nivel amateur hasta el profesional.
Un debut que marca una nueva era en mobile esports
VALORANT Mobile logró lo que muchos lanzamientos sueñan: ser visto, jugado y debatido desde el primer día. Ahora solo faltaría que esos números mantengan el ritmo y terminen de legitimar su rol dentro de los esports móviles. Si logra consolidarse en esta primera etapa, podría cambiar el juego para Riot y para la escena competitiva, no solo en China, sino globalmente.