En Ecuador hay gamers con talento, pasión y disciplina. Lo que no hay, al menos todavía, es el impulso económico y estructural para convertir a los deportes electrónicos en una verdadera industria.
Mientras en otros países los jugadores firman contratos, entrenan a tiempo completo y representan a sus equipos en escenarios llenos de luces, aquí la mayoría sigue compitiendo desde sus casas, con presupuestos mínimos y el sueño de algún día poder vivir de esto.
David Estrella, conocido en el mundo gamer como ‘Sky’, es uno de esos jugadores que llevan años luchando por hacer de los e-sports algo más que un pasatiempo. Empezó a jugar hace doce años, y hoy, con 25, forma parte de LDU E-Sports, uno de los equipos más reconocidos del país. Su especialidad es League of Legends (LoL), ese videojuego que ha repartido casi 118 millones de dólares en premios a nivel mundial, según Statista. Sin embargo, para David, en Ecuador esto todavía no pasa de ser una afición. “Me encanta competir, pero al final del día lo veo como un hobby. No puedo dejar mi trabajo como ingeniero en ciberseguridad por esto”, dice.
Y es que ahí está el gran dilema: en Ecuador, los e-sports todavía no son vistos como un deporte serio. Para muchos, los videojuegos siguen siendo “pérdida de tiempo” o simple entretenimiento, cuando en realidad detrás hay toda una industria multimillonaria, equipos profesionales, entrenamientos intensos y un mercado global que crece a pasos agigantados.
Una industria en crecimiento… en todas partes menos aquí
El universo de los e-sports mueve cifras impresionantes. Solo en 2023, los ingresos globales alcanzaron 3.753 millones de dólares. ¡Se estima que para 2029 esa cantidad superará los 5.900 millones! Son números que harían pensar que en cualquier país ya hay un ecosistema sólido para este tipo de deporte. Pero Ecuador va a otro ritmo.
Según Sebastián López, máster en Gestión de Deportes Electrónicos y organizador del Torneo E-Sport Celerity Budokan, el país vive un momento extraño: ha crecido mucho en afición y talento, pero se ha estancado en inversión. “El ecosistema de e-sports en Ecuador ha evolucionado, pero hoy vemos una especie de estancamiento en ciertas áreas”, comenta.
López sabe de lo que habla. Desde 2020 lidera Pass Gaming, un equipo ecuatoriano con jugadores de Guayas y Pichincha que ha intentado profesionalizarse en medio de una escena inestable. Según él, la principal diferencia con otros países está en el dinero. Y no en pequeñas cantidades: “Ecuador no invierte ni la milésima parte de lo que se invierte en países como Argentina, Brasil, Chile o incluso Colombia”, afirma.
Para que se entienda fácil: mientras en Argentina o Brasil los equipos reciben entre 50.000 y 100.000 dólares al año en patrocinios, lo suficiente para pagar sueldos, entrenadores y hasta analistas, en Ecuador el auspicio más grande apenas llega a 20.000 dólares. O sea, con suerte alcanza para las camisetas y mantener el Wi-Fi al día.
¿Por qué las marcas no apuestan por los gamers?
El problema del financiamiento es una especie de círculo vicioso. Sin inversión, los jugadores no pueden dedicarse por completo al entrenamiento; sin entrenamiento, los resultados no mejoran; y sin resultados, las marcas no ven atractivo invertir. Así de simple.
El impacto de la falta de apoyo también se nota en los streamings y en la creación de contenido. Según López, la audiencia ecuatoriana en plataformas digitales ya no consume tantas horas de transmisiones como antes, y eso afecta directamente a los creadores, que pierden visibilidad y posibles ingresos.
Aun así, el talento sigue ahí. Eduardo Zambrano, conocido como ‘Mylkiway’, es un ejemplo claro. A sus 19 años juega para Pass Gaming, y entrena entre tres y cuatro horas diarias mientras cursa sus estudios universitarios. “Para competir a un nivel más alto, debería entrenar seis u ocho horas al día, pero es imposible con los estudios”, explica. Su historia es la de muchos jóvenes que sueñan con convertirse en profesionales, pero se topan con una pared: la falta de recursos.
Y es que un equipo profesional no solo necesita jugadores. También requiere entrenadores, psicólogos deportivos, analistas, estrategas… todo un staff detrás. Cada uno de ellos suma al presupuesto, y en Ecuador pocos pueden costearlo.
La paradoja del público gamer
Lo más curioso es que el público sí existe, y es más fuerte de lo que muchos imaginan. Sebastián López lo resume así: “El público gamer tiene dos características muy particulares: tiene un poder adquisitivo mayor que el promedio y una fidelidad altísima hacia las marcas que los apoyan”. Es decir, hay mercado, hay audiencia y hay consumo. Lo que falta es que las empresas se den cuenta del potencial y decidan invertir de verdad.
Mientras tanto, el resto del mundo va a toda velocidad. Dota 2 ha dado más de 250 millones de dólares en premios. En 2024, Valorant Champions repartió otros 2,25 millones. Y eso es solo una parte del enorme circuito global, donde los equipos tienen detrás a marcas gigantes, tecnológicas, deportivas… y hasta bancos metidos en el juego.
En esos contextos, los jugadores pueden dedicarse exclusivamente a entrenar. Los publishers (los desarrolladores de los juegos) incluso comparten las ganancias por la venta de skins, esas personalizaciones de personajes o armas que los jugadores compran dentro del juego, generando un ingreso adicional para los equipos ganadores.
Ecuador: talento sí, estructura no
Algo está claro después de estos años. A Ecuador no le falta talento. En los torneos nacionales y regionales han demostrado que tienen nivel de sobra. El problema no está en cómo juegan. Viene por el lado de lo que no hay alrededor de ellos.
No hay una liga profesional estable, ni una federación que respalde los eventos, ni un programa estatal que incentive el crecimiento de esta industria. Muchos torneos que en su momento fueron importantes han desaparecido, y los que siguen vivos, como el Celerity Budokan, sobreviven casi por pura pasión de sus organizadores.
Y aunque los e-sports ya son reconocidos en muchas partes del mundo como deporte oficial (de hecho, serán parte de los Juegos Olímpicos en 2027, en Riad), en Ecuador aún parecen ser vistos con cierta desconfianza.
Quizás parte del problema sea cultural. Durante años, los videojuegos han cargado con la etiqueta de “pérdida de tiempo”. Pero si lo pensamos bien, eso mismo se decía hace décadas del fútbol. Nadie imaginaba que un jugador ecuatoriano pudiera ser vendido por cifras millonarias en Europa. Ahí está el ejemplo de Moisés Caicedo. Los e-sports podrían seguir ese camino, si tan solo existiera el impulso necesario.
Una oportunidad que no se puede seguir dejando pasar
La buena noticia es que todavía hay opción de darle la vuelta a la historia. El mundo gamer no para de crecer, cada año aparecen nuevas plataformas y el interés de la gente joven es cada vez más grande. En Ecuador hay montones de chicos y chicas soñando con dedicarse de lleno a los videojuegos, ya sea como jugadores, narradores, entrenadores, diseñadores o productores de torneos.
El problema es que si el país no se pone las pilas pronto, todo ese talento se va a terminar apagando o yéndose a otro lado. Los e-sports podrían ser una verdadera oportunidad de desarrollo (tecnológico, económico y hasta cultural), pero hace falta que alguien se la juegue, ya sea una empresa privada o una institución pública.
Porque los números están ahí, gritando: una industria que mueve miles de millones, un público joven súper fiel y un país con talento real. Solo falta conectar los puntos.
Sebastián López lo dice claro. “Hace 30 o 40 años uno no hubiera ni soñado en que se vendiera a un jugador de fútbol por la cifra récord a la que se vendió a Moisés Caicedo. Es lo mismo con los deportes electrónicos. En el momento en que se empiece a apoyar, podremos llegar a esas cifras”.
Y quizá, cuando ese momento llegue, ya no hablaremos de los e-sports como un sueño lejano, sino como lo que realmente son: un deporte con futuro, que solo necesita el empujón que merece.