Noorse studie linkt gamen en gokproblemen onder jongeren

Pim Roetman
calendar-icon
Inhoudsopgave
  1. Gamen als opstap naar gokken
  2. De rol van lootboxen en skins
  3. Toenemende zorgen binnen esports
  4. Jongeren zelf willen verandering
  5. Conclusie
Onderzoek naar gamen en gokproblemen bij jongeren.

Een nieuwe Noorse studie waarschuwt voor de groeiende overlap tussen gamen en gokken bij jongeren. Onderzoekers van de Universiteit van Bergen ontdekten dat lootboxen, skins en zogenoemde skin betting direct bijdragen aan gokgedrag onder minderjarigen. De bevindingen laten zien dat gaming mechanismen steeds meer lijken op kansspelen, en dat vooral jongens hierdoor risico lopen om verslaafd te raken.

De onderzoekers volgden ruim negenduizend jongeren tussen 12 en 17 jaar en zagen een duidelijke link tussen in-game aankopen en gokproblemen. Ongeveer 28% van de jongeren had in het afgelopen jaar lootboxen gekocht, 29% kocht digitale skins en 15% deed mee aan skin betting. Jongeren die dit soort aankopen deden, bleken ruim vaker ook echt te gokken dan leeftijdsgenoten die dit niet deden.

Gamen als opstap naar gokken

Volgens hoofdonderzoeker Ståle Pallesen leren jongeren via lootboxen en andere kansmechanieken dezelfde vaardigheden en prikkels als bij echt gokken. Alleen is de kans op winst in games veel hoger dan in werkelijkheid, waardoor spelers een verkeerd beeld ontwikkelen. Zodra ze achttien worden, stappen ze daardoor makkelijker over naar echte gokspellen, waar verlies juist de norm is.

Onderzoek naar gamen en gokproblemen bij jongeren.

Ook de Noorse toezichthouder op kansspelen, Lotteritilsynet, noemt de resultaten zorgwekkend. Directeur Atle Hamar stelt dat het gedrag van jongeren “een gevaarlijke vorm van gewend raken” creëert. In zijn woorden: “Ze worden geïntroduceerd met gokken, vaak al op jonge leeftijd. Als ze dan toegang krijgen tot echte kansspelen, is de drempel weg.”

De toezichthouder onderzoekt of lootboxen in Noorwegen voortaan onder de gokwet kunnen vallen. In andere landen, zoals België, zijn vergelijkbare systemen al eerder verboden. De discussie sluit aan bij bredere zorgen in de Europese gamesector over hoe jonge spelers beschermd kunnen worden tegen kansspelachtige mechanismen.

De rol van lootboxen en skins

Lootboxen zijn virtuele pakketten waarvan spelers niet weten wat erin zit totdat ze betalen en openen. In populaire games als Counter-Strike kunnen de beloningen variëren van eenvoudige voorwerpen tot zeldzame items met grote ruilwaarde. Dat onvoorspelbare element zorgt voor dezelfde dopamine prikkel als een gokautomaat.

In Nederland berichtte de Telegraaf eerder ook over de 13-jarige Chris die zei dat CS2 skins hem naar een zware gokverslaving leidde.

Bij skin betting wordt het nog directer, spelers gebruiken hun cosmetische voorwerpen als inzet op externe platforms. Vooral binnen competitieve titels, waar esports en gaming elkaar raken, is dit uitgegroeid tot een miljoenenindustrie. Zo ontstonden de afgelopen jaren complete gokmarkten rondom Counter-Strike skins. Eerdere artikelen op Esports Insider over de CS2 skins beschreven al hoe dit de industrie veranderd.

Onderzoek naar gamen en gokproblemen bij jongeren.

De onderzoekers benadrukken dat vooral jonge jongens gevoelig zijn voor die verleiding. Ruim 45% van de mannelijke respondenten had in het afgelopen jaar lootboxen gekocht, tegenover 9% van de meisjes. Jongens bleken ook vaker geld te besteden aan externe goksites, waar skins als valuta dienen.

Toenemende zorgen binnen esports

De impact van deze ontwikkelingen is ook voelbaar binnen de professionele scene. Esports titels trekken miljoenen jonge kijkers, en influencers verdienen flink aan het streamen van lootbox openingen of pack reveals. Dat maakt het moeilijk om het onderscheid tussen entertainment en gokken nog duidelijk te zien.

Experts wijzen erop dat jongeren hierdoor al jong vertrouwd raken met de gok structuren die achter deze systemen schuilgaan. Dat kan volgens verslavingsdeskundigen later leiden tot problematisch gedrag bij andere vormen van kansspelen, zoals online casino’s of sportweddenschappen. Ook hier speelt marketing een rol, zeven op de tien jongeren gaven in het onderzoek aan dat ze in de maand voorafgaand aan de enquête reclame voor goksites hadden gezien, vooral op YouTube en TikTok.

Jongeren zelf willen verandering

Opvallend is dat jongeren die meededen aan het onderzoek kritisch stonden tegenover het probleem. In een gesprek met Noorse media zeiden meerdere respondenten dat ze lootboxen liever helemaal zouden afschaffen. “Ik denk dat spellen beter worden als ze die systemen weghalen,” zei de 17-jarige Odin Deol, die zelf jarenlange game ervaring heeft. Zijn vriend en mede-trainer in een lokale esportsclub voegde toe dat games “weer over plezier in plaats van geld” zouden moeten gaan.

Het laat zien dat niet alleen beleidsmakers, maar ook jonge spelers zelf kritisch kijken naar de monetisatie van games. Steeds meer esportsclubs en gaming communities nemen daarom regels op rond microtransacties.

Volgens de onderzoekers passen de Noorse cijfers in een wereldwijde trend. De Britse overheid kondigde eerder dit jaar aan strenger te willen reguleren op lootboxen, terwijl landen als Nederland en Denemarken onderzoek doen naar de psychologische impact van vergelijkbare systemen. Internationale gaming bedrijven krijgen daarbij steeds meer druk om transparanter te zijn over de kansberekeningen achter virtuele beloningen.

De economische belangen zijn enorm. De markt voor in-game aankopen zal volgens analisten in 2026 een waarde van bijna 200 miljard dollar bereiken. Dat betekent dat ontwikkelaars weinig prikkel hebben om dit model volledig los te laten. In plaats daarvan wordt gezocht naar een middenweg tussen commerciële belangen en bescherming van kwetsbare spelers.

Conclusie

De Noorse studie maakt duidelijk dat gamen en gokken niet langer gescheiden werelden zijn. Lootboxen, skins en betting mechanismen brengen jongeren al vroeg in contact met kansspel gedrag, vaak zonder dat ze dat zelf doorhebben.

Voor de industrie ligt er nu een verantwoordelijkheid om transparanter en zorgvuldiger met deze elementen om te gaan. Want waar gamen bedoeld is als ontspanning en competitie, dreigt het zonder duidelijke grenzen een opstap te worden naar iets veel risicovollers. Toch blijven er risico’s, gezien online gokken zonder registratie nog altijd een optie blijft.

Pim Roetman

Esports redacteur & analist
Pim Roetman – beter bekend in de digitale arena als NovaByte – is een doorgewinterde gamer en esports-liefhebber met een passie voor alles wat met competitie, technologie en pixel-perfecte plays te maken heeft. Al sinds zijn jeugd is hij verslaafd aan games als League of Legends, StarCraft en FIFA, en gooide hij hoge ogen in ranked lobbies voordat hij zijn hart verloor aan de wereld van professionele esports.
Lees volledige bio
ESI Rankingsysteem
We hebben een rangschikkingssysteem ontwikkeld waarmee je snel kunt zien hoe goed elk gokplatform is. Omdat we zelf ook gokkers zijn, weten we welke factoren het belangrijkst voor jou zijn. Daarom hanteren we een toonaangevende methodologie om elk platform tot in de puntjes te testen. Daarna rangschikken we elk platform op basis van de volgende niveaus:
  • Tier A Hoogwaardige websites die keer op keer een topervaring bieden. Ze bieden sterke prestaties, leuke functies en betrouwbare klantenservice, maar zijn net niet perfect.
  • Tier B Solide platforms die de moeite waard zijn om een gokje te wagen. Ze zijn veilig, leuk en functioneel, maar missen mogelijk geavanceerde functies of hebben kleine nadelen.
  • Tier S Alleen voor elite-aanbieders. Deze gaan veel verder dan de norm met lucratieve bonussen, lonende promoties, razendsnelle uitbetalingen en een vlekkeloze ervaring.
Voor meer informatie, kijk op hoe we goksites beoordelen.