Blick in die Zukunft: Esports Prognose 2025

Ben Touati
Image credit: League of Legends World Championship 2024 Finale in London. Image Credit: Adela Sznajder, Riot Games.

Während das Jahr 2024 den E-Sport-Fangemeinden unvergessliche Momente bescherte, scheint 2025 ein Meilenstein für die Branche zu werden.

Die gut dokumentierten Counter-Strike-Ökosystemregeln von Valve werden 2025 in Kraft treten und zu großen Veränderungen bei BLAST- und ESL-Veranstaltungen führen. In der Zwischenzeit hat Riot Games sein globales League of Legends-Ökosystem komplett überarbeitet und zwei neue Ligen – LTA und LCP – sowie ein drittes internationales Turnier in seinen Kalender aufgenommen.

Für den Ausblick von Esports Insider haben wir verschiedene prominente Branchenvertreter gebeten, eine Prognose für das Jahr 2025 abzugeben. Dazu gehört die Frage, welche Szene sich im Jahr 2025 am meisten entwickeln wird und woran die Branche arbeiten muss, um erfolgreich zu sein.

Wie sieht die Prognose für die Entwicklung der Esports Branche im Jahr 2025 aus?

Steve Arhancet, CEO, Team Liquid: „Ich denke, dass sich der E-Sport im Jahr 2025 als kulturelle Kraft und nicht als flüchtiger Trend etablieren wird. Die letzten Jahre haben Unternehmen gezwungen, zu reifen und sich weiterzuentwickeln, und die Trennung zwischen Unternehmen, die echte Geschäfte aufgebaut haben, und solchen, die leeren Kennzahlen hinterherjagen, wird noch deutlicher werden.

„Aus diesem Grund werden wir mehr Konsolidierungen, Fusionen und Übernahmen erleben.“
Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports: „Mehr Konsolidierung von Teams zu globalen Organisationen, die in der Lage sind, in wichtigen Spielen, wichtigen Regionen und globalen Fandoms zu konkurrieren.“

Nicolas Maurer, Mitbegründer und CEO von Team Vitality: „Ich gehe davon aus, dass sich die aktuellen Trends fortsetzen werden, mit noch stärker etablierten Positionen und einer wachsenden Kluft zwischen den Branchenführern und dem Rest der Welt. Es wird immer schwieriger, in dieser Branche tätig zu sein, wenn man nicht zu den Top-Teams gehört. Selbst für die Top-Teams gibt es viele Herausforderungen …

„Dennoch denke ich, dass wir auch mehr Spitzenteams sehen werden, die einen Punkt erreichen, an dem sie sagen können, dass sie mehr oder weniger nachhaltig sind. Ob sie profitabel sein werden und mit welcher Marge, ist noch unklar, aber ich würde sagen, dass dieser anhaltende Wandel, den wir alle in den letzten drei Jahren erlebt haben, wahrscheinlich einen Punkt erreichen wird, an dem sich die Spitzenteams in einer komfortableren Position befinden.“

Daniel Finkler, CEO, BIG: „Im Jahr 2025 wird der E-Sport seine globale Expansion fortsetzen, wobei der klassische E-Sport und das Mobile Gaming seine Dominanz festigen werden. KI und Datenanalyse werden Schlüsselbereiche wie Marketing, Coaching, Strategie und Fanbindung revolutionieren, während die Teams zunehmend diversifizierte Geschäftsmodelle einführen, um die finanzielle Nachhaltigkeit zu sichern.“

Faisal Binhomran, Chief Product Officer, Esports World Cup Foundation: „Mobile wird der größte Wachstumsbereich im E-Sport sein und ein enormes Potenzial für die Zukunft aufweisen. Der Grund dafür ist leicht zu erkennen: Es ist zugänglich, wird von schnell wachsenden Netzwerken angetrieben und durch die immer bessere Leistung von Handheld-Geräten unterstützt.

Wir haben die große Beliebtheit von Veranstaltungen wie Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, FreeFire und anderen beim diesjährigen E-Sport-Weltcup gesehen und freuen uns auf ein noch größeres Wachstum im mobilen Bereich.“

Hicham Chahine, CEO, Ninjas in Pyjamas: „Handyspiele im E-Sport beginnen, sich zu weltweit anerkannten E-Sportarten zu entwickeln, und werden das globale Ökosystem weiter prägen.“
Animesh ‚8Bit Thug‘ Agarwal, Mitbegründer, S8UL: “Im Jahr 2025 wird der E-Sport weiter auf mehr Titel expandieren und Möglichkeiten für ein breiteres Spektrum von Spielern und Zuschauern schaffen. Da neue Spiele an Zugkraft gewinnen, wird erwartet, dass Regionen wie Südasien und der Nahe Osten und Nordafrika (MENA) einen bedeutenden Beitrag zum globalen E-Sport-Ökosystem leisten werden.

„Mobile E-Sports werden in Mobile-First-Märkten weiterhin dominieren und ihre Position als wichtiger Wachstumstreiber weiter festigen.“

Monica Dinsmore, Senior Director of Esports and Ventures Brand, Electronic Arts: „Die Wettbewerbslandschaft im Gaming-Bereich hat sich 2024 weiterentwickelt, und 2025 verspricht ein weiteres Jahr des Wandels zu werden. Eine erfolgreiche Esport-Strategie im Jahr 2025 erfordert einen viel gezielteren Ansatz, um das Engagement und die Bindung der Spieler zu maximieren. Man kann davon ausgehen, dass die Verlage kulturelle Unterschiede berücksichtigen und Esport-Bemühungen in den Kernregionen und bei den Kernspieletiteln priorisieren werden …

„Von virtuellen Namensrechten bis hin zu UGC (User-Generated Content) hat sich der E-Sport als leistungsstarke Marketingplattform für Marken erwiesen, um junge Verbraucher zu erreichen.“
Craig Levine, Co-CEO, ESL FACEIT Group: „Der Aufstieg der Super-Events – Der Erfolg von wegweisenden Turnieren wie IEM Rio und globalen Events wie dem Esports World Cup hat einen Wandel für Wettbewerbe über nationale und regionale Grenzen hinweg eingeläutet …

„UGC Reshaping the Publishing Model – Von Marken, die sich darum reißen, benutzerdefinierte Karten in Fortnite zu erstellen, bis hin zu steigenden Spielerzahlen bei Roblox – nutzergenerierte Inhalte sind im Kommen.

„Was alt ist, ist wieder neu – Der Erfolg von Videospiel-Adaptionen und der Nostalgiekultur im Jahr 2024 hat die Voraussetzungen dafür geschaffen, dass dieser Ansatz im nächsten Jahr die Art und Weise dominieren wird, wie Verlage ihr geistiges Eigentum nutzen.“

Moritz Maurer, CEO und Gründer von GRID: „Wetten haben sich als großer Engagement-Treiber und Nachhaltigkeitsbeitrag für den E-Sport erwiesen. Der Schritt von Riot Games, die Sponsorenkategorie freizuschalten, wird den Weg für viele andere Spieletitel ebnen, die diesem Beispiel folgen werden …

„Ich gehe davon aus, dass diese Entwicklung die Nachhaltigkeit des E-Sports erheblich fördern, das Wachstum des Ökosystems beschleunigen und letztlich einen Mehrwert für die Fans schaffen wird.“

Was sind einige der Ziele eurer Organisation für das nächste Jahr?

Der Jahresbeginn bedeutet brandneue KPIs für 2025. Wir haben also E-Sport-Unternehmen gefragt, welche Ziele sie sich für das neue Jahr gesetzt haben, und fassen sie im Folgenden zusammen.

Daniel Finkler, CEO, BIG: Deutschlands führende E-Sport-Organisation weltweit zu bleiben, indem lokale Talente gefördert werden, um das Land in verschiedenen Titeln zu vertreten. Ausbau der digitalen und physischen Infrastruktur, einschließlich des BIG Bootcamps und des UNLTD-Merchandise-Geschäfts in der Türkei.

Robbie Douek, CEO, BLAST: „Letztendlich geht es 2025 um Wachstum mit Absicht – wir wollen unsere Reichweite vergrößern, unsere Abläufe verfeinern und den Standard dafür setzen, was der globale E-Sport erreichen kann.“

Monica Dinsmore, Senior Director of Esports and Ventures Brand, Electronic Arts: Den Spielern ‚unvergessliche Erlebnisse‘ zu bieten – ob im Spiel, im Stream, auf der Hauptbühne oder auf der Tribüne.

Michael Haenisch, CEO, Freaks 4U Gaming: Die Zusammenarbeit mit NODWIN Gaming vorantreiben, die Reichweite von Freaks 4U Gaming auf aufstrebende Märkte ausdehnen und die Positionierung als globale Agentur für Gaming, E-Sport und Unterhaltung festigen.

Moritz Maurer, CEO und Gründer, GRID: „Der Standard für Daten in Gaming und E-Sport zu sein.“
Marco Mereu, Gründer und CEO von M80: Das E-Sport-Portfolio erweitern und diversifizieren, die Interaktion mit dem globalen Publikum vertiefen und Möglichkeiten für aufstrebende E-Sport-Talente in Nordamerika schaffen. „Wir sind bereit, Nordamerika in den E-Sport-Frühling zu führen.“

Akshat Rathee, Mitbegründer und Geschäftsführer von NODWIN Gaming: Die globale Präsenz ausbauen, lokale IPs stärken und ‚die Brücke zwischen Gaming und Mainstream-Unterhaltung weiter schlagen‘.

Animesh „8Bit Thug“ Agarwal, Mitbegründer von S8UL: „Mit seinen BGMI- und Pokémon-Unite-Aufstellungen globale Standards im E-Sport setzen.“ S8UL möchte außerdem neu definieren, wie Marken mit E-Sport und Gaming zusammenarbeiten, und vielfältige Möglichkeiten für Gamer aller Hintergründe schaffen.

Nicolas Maurer, Mitbegründer und CEO von Team Vitality: „Wir wollen wieder die beste E-Sport-Organisation der Welt werden. Unser besonderes Augenmerk liegt darauf, bei den VALORANT Champions in Paris präsent zu sein und die Magie der Leistung unseres CS2-Teams beim Paris Major 2023 wiederzuerlangen. Das ist unser Traum für 2025!“

Steve Arhancet, CEO, Team Liquid: „Team Liquid hat sein Ziel für 2024 erreicht und ein positives EBITDA erzielt.“ Für 2025 möchte das Unternehmen mehr investieren, um die Mission von Team Liquid zu erfüllen, „eine führende Position im Bereich des wettbewerbsorientierten Gamings einzunehmen und ein globales und generationenübergreifendes Sportteam aufzubauen“.

Was muss die Branche deiner Meinung nach im Jahr 2025 angehen?

Steve Arhancet, CEO, Team Liquid: „Monetarisierungsmodelle bleiben die Achillesferse des E-Sports. Wir müssen einen nächsten Schritt finden, der über reine Werbeausgaben und Sponsoring hinausgeht, und direkte Monetarisierungssysteme für Fans schaffen, die sich natürlich, lohnend und gerecht anfühlen.

„Dies würde Hand in Hand mit einer verbesserten Wirtschaftlichkeit zwischen Entwicklern und/oder Turnierorganisatoren und Teams gehen.“

Daniel Finkler, CEO, BIG: „Die Branche muss die finanzielle Stabilität durch eine stärkere Zusammenarbeit zwischen Verlegern, Teams und Turnierorganisatoren angehen. Ein faires Modell zur Aufteilung der Einnahmen ist unerlässlich für die Schaffung eines ausgewogenen Ökosystems, das alle Beteiligten unterstützt und gleichzeitig langfristiges Wachstum gewährleistet …

„Meiner Meinung nach verfügen Publisher nicht über das nötige Fachwissen, um selbst gesunde Ökosysteme zu schaffen. Es geht darum, auf das Feedback von Turnierorganisatoren, Clubs und Fans zu hören, um ein gesundes und nachhaltiges Umfeld zu schaffen.“

Alban Dechelotte, CEO, G2 Esports: „Bessere Synergien zwischen Publishern und Teams, wobei mehr Publisher ihr Modell der Einnahmeteilung überdenken, wie wir es bei Riot Games und Ubisoft sehen.“

Hicham Chahine, CEO, Ninjas in Pyjamas: „Im Jahr 2025 werden wir in bestimmten Ökosystemen – insbesondere bei Counter-Strike und League of Legends – viele Veränderungen erleben. Wir müssen als gesamtes Ökosystem sicherstellen, dass wir bei der Bewältigung dieses Wandels zusammenarbeiten.“

Akshat Rathee, Mitbegründer und Geschäftsführer, NODWIN Gaming: “Die Branche muss der Klarheit der Vorschriften, dem Wohlergehen der Spieler und der Entwicklung an der Basis Priorität einräumen. Die Einführung einheitlicher Vorschriften in allen Bundesstaaten und Nationen ist für ein nachhaltiges Wachstum von entscheidender Bedeutung.“

Skyler Johnson, Gründer von Paper Crowns: „Die Branche muss mehr ehrliche Kommunikation und allgemeine Transparenz nicht nur gegenüber dem Publikum und den Marken, sondern auch gegenüber den Mitarbeitern dieser Unternehmen und Organisationen schaffen.

„Sprecht direkt über finanzielle Instabilität und Wachstum, damit mehr kluge Köpfe gedeihen und zur Innovation der Branche beitragen können.“

Animesh „8Bit Thug“ Agarwal, Mitbegründer von S8UL: „Im Jahr 2025 muss sich der E-Sport auf Nachhaltigkeit, die Entwicklung der Basis und die Schaffung eines langfristigen Ökosystems für Spieler konzentrieren. Die Einrichtung strukturierter Wege vom Amateur- zum Profiniveau wird der Schlüssel zu einer stetigen Talentförderung sein.“

Craig Levine, Co-CEO der ESL FACEIT Group: “Es wird wichtig sein, den Gaming-Communities an der Basis neue Priorität einzuräumen. Das E-Sport-Publikum wächst von Jahr zu Jahr um 18 %. Im Jahr 2024 konnten wir bei unseren DreamHack-Festivals eine Rekordbesucherzahl verzeichnen, eine branchenweit hohe Zuschauerzahl bei unseren offenen mobilen E-Sport-Turnieren der Snapdragon Pro Series und eine große Anzahl von Nutzern, die sich mit dem Start von FACEIT 2.0 vernetzen wollten.“

Welcher E-Sport-Titel wird sich deiner Meinung nach im Jahr 2025 am meisten weiterentwickeln?

Nicolas Maurer, Mitbegründer und CEO von Team Vitality: „Ich denke, dass VALORANT im Jahr 2025 die größte Entwicklung durchlaufen wird. Ich denke, dass Riot große Ambitionen für die kommenden Champions hat, da es die fünfte Ausgabe sein wird, und ich denke, dass es große Ambitionen gibt, sie zu etwas ganz Besonderem zu machen.“

Akshat Rathee, Mitbegründer und Geschäftsführer von NODWIN Gaming: „VALORANT steht 2025 vor einem bedeutenden Wachstum, mit expandierenden Franchise-Ligen, verstärktem Engagement der Community und zunehmenden Investitionen von Marken und Medienunternehmen.

„Seine Attraktivität als teambasierter, zuschauerfreundlicher Titel macht es zu einem erstklassigen Kandidaten für eine tiefere globale Integration und Professionalisierung.“
Animesh „8Bit Thug“ Agarwal, Mitbegründer von S8UL: „Im Jahr 2025 werden Titel wie VALORANT, BGMI und andere Mobile-First-Titel ein deutliches Wachstum verzeichnen.

VALORANT wird seinen Aufwärtstrend fortsetzen, mit einer wachsenden globalen Fangemeinde und Verbesserungen bei den Wettbewerbsformaten.

„BGMI wird eine dominierende Kraft im mobilen E-Sport bleiben und das indische E-Sport-Ökosystem stärken.“

Hicham Chahine, CEO von Ninjas in Pyjamas: „Ganz einfach: Es ist MLBB! Das Esports-Ökosystem des Titels macht große Schritte, um zu einem bekannteren globalen Esports zu werden, und gewinnt schnell an Zugkraft in allen Teilen der Welt.“

Daniel Finkler, CEO, BIG: „Das ist eine schwierige Frage, aber ich glaube, dass Counter-Strike 2 und League of Legends weiterhin als Eckpfeiler dominieren werden. Darüber hinaus werden Fortnite und mehrere mobile E-Sport-Titel wahrscheinlich eine wichtige Rolle im E-Sport-Zyklus 2025 spielen.

„Ich bin fest davon überzeugt, dass alle großen Verlage den E-Sport zunehmend als zentralen Umsatztreiber erkennen werden, was zu weiteren Innovationen und Investitionen in ihre wettbewerbsorientierten Ökosysteme führen wird.“

Alban Dechelotte, CEO von G2 Esports: „Valve hat beschlossen, das sehr erfolgreiche Counter-Strike-Ökosystem erheblich zu verändern, was für die Organisationen, die die meisten Ressourcen investieren, weniger Sicherheit bedeutet. Es wird interessant sein zu sehen, wie das neue Modell mit mehreren Esport-Organisatoren zusammenkommt.“

Robbie Douek, CEO, BLAST: Counter-Strike tritt in eine neue Phase seiner Esport-Reise ein, mit den Änderungen von Valve, die ab 2025 in Kraft treten. Die Szene wird mehr Events, mehr Standorte und mehr Möglichkeiten als je zuvor bieten …

„Wenn alles nach Plan läuft, könnte dies das bisher größte Jahr für BLAST Premier werden, und wir können es kaum erwarten, es mit Fans auf der ganzen Welt zu teilen.“

Skyler Johnson, Gründer von Paper Crowns: „Es könnte die Veröffentlichung eines Spiels sein, das wir noch nicht gesehen haben.

„Publisher müssen auf Zack bleiben, um die Kombination aus soliden Veröffentlichungen im Spiel, Kartenerstellung und innovativen Seherlebnissen zu schaffen, um bei ihrem Publikum im Gedächtnis zu bleiben. Es ist schwer zu sagen, aber wir behalten Epic Games im Auge.“

Ben ist eine echte Koryphäe im Bereich Esports, Games und Co. Sein nerdiger Ansatz zeigt sich in seinem breiten Verständnis für alle möglichen Bereiche, ob Filme, Bücher, Glücksspiel, Brett- und Online-Spiele oder dem Rezitieren von legendären Zitaten.