Ich erinnere mich noch genau an den Moment, als ich Master Lemon: The Quest for Iceland zum ersten Mal sah. Es war ein kurzer Post in einer Facebook-Gruppe für Cozy-Games, kaum Likes, kaum Kommentare. Ein Screenshot, ein paar Zeilen Text, und darunter ein Satz, der mich sofort neugierig machte: „Ein Spiel über Sprache, Erinnerung und Verlust.“
Ich klickte. Und blieb hängen. Und fragte nach einem Beta-Key.
Ein paar Wochen später sprach ich mit dem Mann hinter dem Projekt. Julio Santi – Filmemacher, Videoproduzent, jetzt plötzlich Game Designer. Master Lemon: The Quest for Iceland ist sein erstes Spiel, entstanden in fünf Jahren Arbeit, in denen er fast alles neu lernen musste. Ein Projekt, das als Hommage begann und zu etwas Eigenem wurde.
Von der Hommage zum eigenen Weg
„Eigentlich ist alles, was wir erschaffen, auch über uns selbst“, sagte Julio, als wir uns über Videoanruf unterhielten. „Aber Master Lemon musste auch über mich sein. Ich wollte nicht nur André ehren, sondern auch eine persönliche Entscheidung treffen, zurück zum Erzählen zu gehen.“
André – das war sein Freund, Abenteurer, Sprachtalent, jemand, der für das Leben nach Island zog, und dann viel zu früh durch einen unverschuldeten Autounfall ums Leben kam. Master Lemon ist sein Denkmal. Doch je tiefer Julio in die Entwicklung einstieg, desto mehr wurde klar: Dieses Spiel ist auch ein Selbstporträt.
„Ich hatte immer mit Selbstzweifeln zu kämpfen“, erzählte er ruhig. „Ich fühlte mich nie gut genug. Es begann als Tribute an André, aber es war, als würde mich das Universum zwingen, das zu tun, was sich richtig anfühlt.“
Man hört das oft, wenn Künstler über ihre Arbeit sprechen – aber hier war das absolut so gemeint. Julio spricht mit der Ehrlichkeit eines Menschen, der fünf Jahre lang zwischen Codezeilen, Pixeln und Erinnerungen gelebt hat.
Zwischen Film und Spiel
Er war kein Entwickler, kein Programmierer. Er kam aus dem Film. „Meine Arbeit an Filmprojekten hat mir geholfen, den Druck auszuhalten“, sagte er. „Das Schwierige an großen Projekten ist die Ausdauer, sie ihrem Zweck treu zu halten. Ich hatte vielleicht zehn Prozent Erfahrung, zwanzig Prozent Willenskraft – und siebzig Prozent musste ich neu lernen.“
In Master Lemon spürt man diese filmische Ader sofort: die rhythmische Schnittführung zwischen Dialogen, das langsame Atmen der Szenen, das Gefühl, dass jedes Wort eine Kameraeinstellung ersetzt.
Julio lacht, wenn er über die Anfangszeit spricht. „Ich bin Gamer seit meiner Kindheit. Jeder, der viel spielt, trägt ein unbewusstes Wissen in sich. Aber Game Design ist etwas anderes. Es braucht systemisches Denken – das musste ich erst verstehen.“
Ich fragte ihn, ob Master Lemon auch als Film funktioniert hätte. Er überlegte kurz. „Vielleicht heute, als animierter Film“, sagte er dann. „Ich liebe The LEGO Movie – die ganze metalinguistische Ebene ist brillant. Aber ehrlich gesagt war ich müde davon, Filme zu machen, und habe naiv entschieden, Spiele zu machen.“
Er grinst. „Ich hatte diesen Traum: ein Pixel-Art-Spiel namens Master Lemon: The Quest for Iceland. Ich glaube, es musste ein Spiel sein. Wenn man es spielt, merkt man das.“
Emotionale Arbeit, fünf Jahre lang
Als Spieler:in merkt man schnell: Das ist kein Spiel, das um Aufmerksamkeit schreit. Es ist leise, geduldig, manchmal schwer greifbar – fast wie ein Tagebuch, das man versehentlich geöffnet hat.
„Ich habe das gewählt, aber gleichzeitig nicht gewählt“, sagte Julio. „André musste erinnert werden – hoffentlich auf größerer Ebene.“
Er sprach offen darüber, wie sehr ihn die Arbeit ausgelaugt habe. „Ich liebe das Universelle in Geschichten. Spiele wie Full Throttle, Assassin’s Creed 2 oder Clair Obscur: Expedition 33 haben mich von innen heraus bewegt. Aber was ich nicht erwartet habe, war, wie schmerzhaft der Prozess sein würde. Fünf Jahre, viele Neufassungen, viel Lernen. Es kostet alles.“
Wenn man weiß, dass er das Spiel parallel zu seinem Familienleben entwickelte, versteht man, wie sehr das Projekt Teil seines Alltags wurde – kein „Side Project“, sondern Lebensrhythmus.
Das kleine Team, das durchhielt
Julio erzählt, dass Master Lemon mit einem kleinen Team begann. „Sechs bis neun Leute, manchmal mehr, manchmal weniger.“ Er fand seinen ersten Mitstreiter über Thomas Leme, einen Game Designer, den er an der EBAC traf, wo er Drehbuch unterrichtet. „Er half mir, das erste Team zusammenzustellen. Mit der Zeit kamen neue Leute dazu, meist junge Menschen mit viel Herz.“
Viele von ihnen sind bis heute Freunde. „Viele werden sicher wieder mit mir arbeiten – wenn sie wollen“, sagte er und lachte.
Doch selbst kleine Teams brauchen Geld. „Etwa achtzig Prozent kamen von mir“, erklärte Julio. „Der Rest wurde durch das Developer Acceleration Program von ID@Xbox unterstützt. Wir haben deren Förderprogramm gewonnen. Das hat uns validiert und motiviert, als es schwierig wurde.“
Für ein Debütprojekt ist das bemerkenswert: Selbstfinanzierung, Xbox-Unterstützung, kein großes Studio. Es zeigt, wie viel Vertrauen er in seine Idee hatte.
Unity, Puzzles und Geduld
„Wir haben Unity benutzt, weil es am zugänglichsten war – das war die Entscheidung der Entwickler“, erzählte er. „Ich selbst habe nicht programmiert, aber die Rätsel des Spiels mitgestaltet.“
Diese Rätsel sind der Kern des Spiels: kleine, sprachbasierte Denkaufgaben, bei denen Spieler:innen Wörter aus über 25 realen Sprachen einsetzen müssen, um die Welt zu verändern. Es ist kein einfaches System – und doch fühlt es sich erstaunlich natürlich an.
„Es hat lange gedauert, Game Design zu verstehen“, gab Julio zu. „Ich wünschte, ich wäre am Anfang weniger Filmemacher gewesen – das hätte mir viel Rework erspart.“
Dann fügte er hinzu: „Im Film drehst du einmal und schneidest. Im Spiel baust du, brichst, baust neu, testest. Diese ständige Iteration zu lernen, war schmerzhaft, aber notwendig.“
Man spürt beim Spielen genau diese Geduld. Jede Szene scheint mehrfach überdacht, jede Zeile überarbeitet.
Worte als Mechanik
„Am Anfang war das Spiel kleiner“, erinnert er sich. „Es gab keine Bashirs, nur Erinnerungen.“
Die Bashirs – die Völker der Spielwelt – entstanden, als Julio begann, über Sprache nachzudenken. „Ich suchte nach unübersetzbaren Wörtern, und irgendwann merkte ich, dass Sprache allein nicht reicht – Sprache ist Kultur. Da kam mir die Idee, Wörter in Geschichten zu verwandeln.“
Im Spiel lebt genau das weiter. Worte öffnen Türen, lassen Brücken entstehen, verändern die Welt. Die Spieler:innen tippen nicht nur Befehle, sie formulieren Bedeutung.
„Es dauerte lange, bis ich dahin kam“, sagte er. „Ich hatte keine verzweigten Dialoge, dafür reichte die Zeit nicht. Aber ich sah, dass das Auswählen von Wörtern einen anderen Kontakt erzeugt – bewusster, gezielter.“
Dann lachte er. „Ich wollte einen Polyglot-Modus machen, wo man ins Mikro spricht. Aber meine Entwickler hätten mich umgebracht.“
Wenn Intuition zum Werkzeug wird
Man merkt ihm an, dass er kein Theoretiker ist, sondern jemand, der Dinge fühlend herausfindet. „Viele Momente kamen intuitiv“, erzählte er. „Ein großer Teil des Endes, auch das Tagebuch – das kam wie ein Klick, nach Jahren des Suchens.“
Und dann diese Szene, die fast wie ein Sinnbild für die Entstehung des Spiels klingt: „Ich war entmutigt, nahm den Controller, schloss die Augen und spielte in meinem Kopf. So entstand das Wortmenü. Reine Intuition.“
Diese Form des Arbeitens – weniger Kalkül, mehr Gefühl – zieht sich durch das ganze Projekt.
Struktur, nicht Kontrolle
„Jedes Projekt ist einzigartig“, sagte Julio. „Du kannst keine Formel kopieren. Master Lemon hat mich gelehrt, zuzuhören – der Geschichte, dem Team, den Spielern, mir selbst.“
Er erzählte, dass er ursprünglich sogar kleine Kampfsequenzen im Spiel hatte. „Ich hatte kleine Geister, die Lemon jagten. Es war spaßig, aber Lucas, unser Designer, sagte, ich solle sie rausnehmen. Ich war dagegen, aber er hatte recht. Das Spiel ist über Sprache, nicht über Kampf.“
Diese Entscheidung war entscheidend. Master Lemon funktioniert, weil es sich traut, ruhig zu sein.
Pixel statt Perfektion
„3D wäre teurer und komplizierter gewesen“, erklärte Julio. „Aber bei einem Spiel über Verlust braucht man etwas Spielerisches. Pixel-Art ist dafür ideal. Es ist symbolisch, träumerisch.“
Im fertigen Spiel wirkt dieser Stil wie ein Puffer zwischen Spieler und Schmerz. Man spürt Melancholie, aber keine Schwere. „Pixelkunst erlaubt, dass Spieler sich selbst hineinlegen, ohne vom Realismus abgelenkt zu werden. Das war mir wichtig.“
Lernen, führen, loslassen
„Ich musste lernen, zu führen, zuzuhören, zu produzieren, Unity, Game Design – alles zum ersten Mal“, sagte Julio. „Ich habe Menschen eingestellt, entlassen, ihre Stärken erkannt – und meine eigenen Grenzen.“
Er spricht mit Wärme über seine Familie. „Ich habe gleichzeitig das Spiel begonnen und gelernt, Vater zu sein. Und irgendwie hängt alles zusammen.“
Diese Verbindung spürt man: Das Spiel ist leise, aber nicht traurig. Es ist persönlich, aber nicht verschlossen.
Indie sein, aber sichtbar bleiben
„In Brasilien war es wunderbar – die Menschen spielten, weinten, dankten“, sagte er. „Aber international ist es schwer. Es gibt so viele Spiele, so viele Stimmen. Draußen ist es ein offenes Meer.“
Er spricht über die Unsichtbarkeit kleiner Studios, über das Ungleichgewicht zwischen Budget und Reichweite. „Viele ‚Indie‘-Spiele haben riesige Budgets. Wir kämpfen um denselben Raum, aber mit anderen Mitteln.“
Trotzdem bleibt sein Ziel klar. „Ich glaube, man kann persönlich und zugänglich sein. Gute Geschichten schaffen das.“
Er glaubt an ein Publikum, das emotionale Tiefe will – nicht als Gimmick, sondern als echte Erfahrung.
Das, was bleibt
„Die Leute weinen, sie danken, sie sagen, das Spiel bleibt bei ihnen“, erzählte er. „Das zeigt mir, dass etwas funktioniert.“
Kommerziell, sagte er, lerne er noch. „Aber kreativ hat mich das Feedback bestätigt. Ehrlichkeit kommt an.“
Gegen Ende unseres Gesprächs fragte ich, was sich in ihm verändert habe. „Alles“, sagte er schlicht. „Ich musste lernen, zu führen, zu hören, mich auszudrücken. Ich habe gelernt, was ich kann und was nicht. Ich habe Unity gelernt, Systemdenken – und Geduld.“
Er lächelt, als er an seine Familie denkt. „Ich habe gleichzeitig das Spiel entwickelt und gelernt, Vater zu sein. Meine Frau war unglaublich geduldig.“
Ich fragte, was er seinem früheren Ich sagen würde. Er lachte. „Julio, nimm dir Zeit. Es dauert fünf Jahre. Plane. Gib nicht auf. Oder versprich mir, dass du das Spiel gar nicht entwickelst.“
Vielleicht ist genau das die Quintessenz von Master Lemon: ein Spiel, das aus einer Freundschaft entstand, aber in einer Selbstbegegnung endete. Keine Pose, keine Pathosformel – nur der Beweis, dass Sprache, wenn man sie ernst nimmt, manchmal die Brücke ist zwischen dem, was man verliert, und dem, was man wird.
Master Lemon: The Quest for Iceland ist ab heute erhältlich, auf Steam, PlayStation, Xbox, und ab Montag außerdem für die Switch und Switch 2. Wenn ihr Lust habt, euch auf eine emotionale Reise zu begeben, die sich anfühlt wie ein Liebesbrief an frühere Spiele, werdet ihr hier fündig.