Live-Service Games: El modelo de juegos como servicio que ya da muestras de agotamiento

Laura Méndez
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Índice
  1. ¿Es el momento de cambiar de ciclo?
  2. El gran problema de esta línea: El agobio y aburrimiento del jugador
  3. ¿Cómo podría mejorarse este modelo?
  4. Conclusión
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Existe una frustración creciente en este modelo de juego y ya son muchos los desarrolladores quienes se están dando cuenta de que es hora de hacer un cambio de paradigma… ¡O los jugadores podrían decantarse por opciones de la competencia!

Estamos hablando del ya más que conocido live-service games que ha consolidado la industria de los videojuegos en estos últimos tiempos. Y claro ejemplos nos lo encontramos en títulos como Destiny 2, Fortnite, Apex Legends o Genshin Impact.

Aunque si bien es cierto que con juegos que cuentan con millones de jugadores a sus espaldas debido a sus características en evolución y eventos en vivo, este modelo de «juegos como servicio» está demostrando claras señales de agotamiento. Por ello, cada vez son más los expertos los que se cuestionan si deberían seguir por ese camino.

¿Es el momento de cambiar de ciclo?

Los desarrolladores no están abandonando sus juegos ni mucho menos. Los jugadores esperan con ansias juegos como Fortnite o Apex Legends para ver que se lanzará de cara a la nueva actualización (por ejemplo, eventos, modos de juego, personajes, etc.).

Un buen ejemplo de ello lo tenemos en Fortnite, donde los nuevos cosméticos tienen como locos a los jugadores. Sin embargo, esto también podría ser algo negativo: el hecho de que el jugador se tenga que mantener al día en cada actualización le obliga a estar siempre jugando… o arriesgarse a quedarse atrás. Esto genera una precisión que, en opinión de los expertos, genera una presión innecesaria.

Otro ejemplo de ello nos lo encontramos en Destiny 2. El desarrollador sigue lanzando temporadas y expansiones pero esto supone que el jugador tendrá que dedicar muchas horas para completar todo al 100%. La sensación de estrés no deja de aumentar en esa línea.

El gran problema de esta línea: El agobio y aburrimiento del jugador

¿El problema? Que el jugador se aburre y se agobia. Aunque pueda parecer positivo tal cantidad de eventos temporales y recompensas extra, el jugador tiene que estar comprometido casi al 100% para no perderse ninguna actualización. Esto, en lugar de hacerle vivir una buena experiencia, provoca una especie de atadura que podría derivar en que acabe dejando de jugar para siempre.

Aquí podemos poner de ejemplo el Genshin Impact, un juego en el que se lanzan también actualizaciones de forma continua, pero exige que el jugador participe para recibir el contenido exclusivo. Genera una sensación de urgencia que eleva la presión del jugador, por lo que no estará disfrutando como debería.

El pase de batalla, presente en juegos como Call of Duty: Warzone o Brawl Stars también ayuda a elevar esta sensación de agobio.

El resultado es el mismo: el juego ya no es divertido, sino una obligación.

¿Cómo podría mejorarse este modelo?

Ya tenemos claro que es el momento de hacer un cambio de modelo, pero… ¿Cómo se podría empezar? La idea es encontrar una perspectiva que sea sostenible tanto a corto, como a largo plazo. Por ello, los estudios deberían analizar la situación y hacer cambios desde ya mismo.

  • Un buen punto de partida podría ser reducir la cantidad de actualizaciones, priorizando por encima de ellas el contenido de calidad. Quizá valga la pena lanzar una gran actualización para que cada jugador pueda disfrutar a su ritmo y no sentirse obligado a jugar.
  • Por otra parte, sería interesante potenciar la flexibilidad. Los eventos temporales generan esa sensación de urgencia que incrementa la fatiga del jugador y evita que pueda disfrutar de verdad. Si los eventos fuesen más flexibles, el usuario podría realmente elegir jugar y no sentirse obligado.
  • Además, habría que estudiar el impacto real de ese modelo. Las actualizaciones continuadas elevan el estrés también de los empleados de los estudios, reduciendo la calidad del contenido y llegando hasta a afectar a la reputación de la compañía.

Conclusión

Es cierto que este modelo de juegos como servicios ha llevado al mundo del videojuego a un punto de inflexión interesante… pero ya muestra signos de desgastes que no deben ser ignorados. El jugador debe divertirse por encima de todo y, para ello, su experiencia debe ser buena.

Si no se encuentra una solución, los jugadores podrían probar con una opción de la competencia, por no hablar del estrés creciente de los desarrolladores.

Laura Méndez

Soy redactora en ESI España y llevo más de 5 años siguiendo de cerca el mundo de los eSports ( en especial League of Legends y Fortnite) donde confieso que tengo más skins que horas de sueño. También tengo experiencia en análisis de apuestas deportivas, con especial interés en los torneos de CS:GO y Valorant. Si hay una final épica, probablemente estoy comentándola en Twitter mientras reviso cuotas.
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