Anti-Stalling bei Supernova 2025: Regel-Streit entbrannt

Linda Güster
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Supernova 2025 ist noch nicht gestartet, da steht schon fest: Die Anti-Stalling-Regel wird das Turnier prägen. Kaum eine Regel sorgt in der Smash-Community derzeit für so viel Diskussion. Die Frage: Ist sie notwendig – oder einfach schlecht umgesetzt?

Was die Regel vorschreibt

Wer außerhalb der Stage dieselbe Spezialaktion mehr als fünfmal nutzt, ohne zur Stage zurückzukehren, verliert einen Stock. Beim zweiten Mal das Set, beim dritten die Disqualifikation. Entscheidend: Der Rand zählt nicht, es geht um die Rückkehr auf die Stage.

Supernova 2025 will damit verhindern, dass Spieler Zeit schinden. Gemeint sind nicht Recovery-Moves zur Stage, sondern gezieltes Ausharren im Off, um Matches zu verschleppen. Die Regel richtet sich also klar gegen Stalling – und trifft damit gezielt bestimmte Spielstile.

Wer betroffen ist

Min Min, Bayonetta, Samus, Pikachu, Sora, R.O.B. – alle Figuren mit hohem Luftanteil, variabler Recovery oder starker Präsenz an der Stagekante. Viele Mains dieser Charaktere sehen sich durch die Regel in ihrem Kernspiel eingeschränkt. Wer defensiv spielt oder bewusst Zeit erkauft, verliert jetzt früher den Zugriff auf das Match.

Warum das schwer umzusetzen ist

In der Theorie klingt die Regel einfach. In der Praxis sorgt sie für Probleme. Judges müssen im Match Moves zählen, Absichten einschätzen und schnell entscheiden. Was ist noch legitimer Versuch zur Stage-Rückkehr – und was ist bereits Stalling? Die Grenze ist schmal. Fehlerhafte Calls führen zu Stocks oder Sets, die möglicherweise zu Unrecht verloren gehen. Das sorgt für Frust – und Misstrauen.

Was dafür spricht – und was dagegen

Turnierleitung und einige Zuschauer begrüßen die Regel: Sie verhindert passive Spielweise, hält Matches aktiv und macht das Zuschauen angenehmer. Smash soll als Duell auf der Stage entschieden werden, nicht in der Luft oder unterhalb der Plattform.

Gegenseite: Die Regel ist pauschal, trifft legitime Strategien und ist kaum konsistent zu kontrollieren. Wer viel Movement abseits der Stage hat, verliert Spieltiefe. Viele Spieler fordern Alternativen – etwa eine zeitbasierte Variante oder situative Spielleitung statt fixer Strafmechanik.

Linda Güster ist leidenschaftliche Gamerin und als Teil des Freelance-Teams bei ESI immer am Puls der eSports-Szene. Ob knallharte DotA-2-Matches, nervenaufreibende Survival-Abenteuer in Subnautica oder entspannte Stunden mit Cozy Games wie Stardew Valley — sie liebt die ganze Bandbreite des Gaming-Universums. Abseits davon bringt sie als Software-Entwicklerin und Freelancerin ihr Können in die Welten von Technologie, Mode, Finanzen und iGaming ein, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und spannenden Projekten.