LCK 2024: Zuschauerrekorde auf Twitch, Verluste auf dem Konto

Linda Güster
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Die League of Legends Champions Korea – für viele die Königsklasse des Esports. Ein Ort, an dem Taktik, Tempo und Titelträume aufeinandertreffen. 2024 war sportlich ein Hoch – und wirtschaftlich ein tiefer Fall. Der neue Finanzbericht ist da. Und er klingt wie ein Weckruf.

Das Protokoll der LCK Schieflage: 28,5 Milliarden Won Verlust

Rekorde auf dem Bildschirm, rote Zahlen auf dem Papier: Die LCK meldet für 2024 einen Verlust von 28,5 Milliarden Won – rund 17,5 Millionen Euro. Nur 11,4 Milliarden Won Einnahmen stehen dem gegenüber. Ein Sprung ins Minus, der in zwei Jahren beinahe viermal so tief wurde. Zum Vergleich: 2022 lag das Minus noch bei „überschaubaren“ 8,1 Milliarden Won.

Der Trend ist brutal deutlich: Der Esport-Zug fährt – aber das Fahrwerk knirscht.

Was schiefläuft:

  • Huya-Streamingdeal mit China ausgelaufen
  • Medienrechte bringen weniger als gedacht
  • Eventkosten steigen – vor allem durch VALORANT-Produktionen und LoL Park
  • Gewinnbeteiligungen an Teams nehmen zu

Riot hält weiter 100 % der LCK in der Hand – aber auch 100 % Verantwortung.

Sportlich alles fein: Gen.G dominiert, Chovy glänzt

Während die Buchhaltung ächzt, glänzt das Spiel: Gen.G holt beide Splits. T1 bleibt an der Spitze. Spieler wie Chovy zeigen, warum die LCK die beste LoL-Liga der Welt ist – nicht „war“, sondern ist.

Die Zuschauer feiern mit: 2,6 Millionen gleichzeitige Zuschauer beim Spring Split Finale. Auch das Regional Final sahen über 1,8 Millionen live.

Der Widerspruch: Noch nie war das Publikum größer. Noch nie war das Minus höher.

Hype ≠ Umsatz: Warum die Rechnung für LCK nicht aufgeht

Die Begeisterung der Community ist real. Doch was fehlt, ist das Geschäftsmodell, das sie trägt. Streaming allein reicht nicht mehr. Sponsoring-Deals stagnieren. Die Ticketverkäufe bringen kaum Luft.

Neue Formate wie Mobile Legends in Südostasien drücken zusätzlich auf die Verhandlungsmacht der LCK. Selbst international angesehene Franchises merken: Die goldene Zeit zahlt sich nicht mehr automatisch aus.

Fazit der Zahlen:

  • Das Produkt „LCK“ ist beliebt
  • Die Plattformen schwächeln
  • Einnahmequellen sind zu alt, zu eng, zu träge

Was jetzt passieren muss: Reset oder Realignment?

Es braucht frische Wege: exklusive Content-Formate, bezahlte Streamingmodelle, stärkere Fanbindung über Subscriptions oder digitale Goodies. Denkbar wäre auch eine Öffnung für internationale Einnahmequellen – Kooperationen, globale Pässe oder In-Game-Erlebnisse.

Das große Fragezeichen bleibt: Reicht das? Oder ist das LCK-Modell in seiner jetzigen Form nicht zukunftsfähig?

Der Druck steigt – auch für die Teams

Wenn die Liga kein Geld mehr generiert, trifft es zuerst die Organisationen. Weniger Preisgeld. Weniger Sichtbarkeit für Sponsoren. Mehr Unsicherheit für Spieler und Staff. Einige Teams haben bereits umstrukturiert, andere setzen auf Academy-Talente.

Fans spüren das – und sorgen sich. Nicht um den Wettbewerb, sondern um die Existenzbedingungen der Szene.

Linda Güster ist leidenschaftliche Gamerin und als Teil des Freelance-Teams bei ESI immer am Puls der eSports-Szene. Ob knallharte DotA-2-Matches, nervenaufreibende Survival-Abenteuer in Subnautica oder entspannte Stunden mit Cozy Games wie Stardew Valley — sie liebt die ganze Bandbreite des Gaming-Universums. Abseits davon bringt sie als Software-Entwicklerin und Freelancerin ihr Können in die Welten von Technologie, Mode, Finanzen und iGaming ein, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und spannenden Projekten.