La crisi della LTA: la nuova lega panamericana di League of Legends non decolla

Antonio Pellegrino

Con la nascita della League of Legends Championship of the Americas (LTA), Riot Games aveva l’obiettivo di creare un’unica, grande competizione che unisse Nord, Centro e Sud America.

Un progetto ambizioso, che sulla carta prometteva spettacolo e un pubblico vastissimo grazie al coinvolgimento di realtà molto seguite come quelle del Brasile, del Messico e degli Stati Uniti.

Ma la realtà si è rivelata ben diversa: la prima edizione della LTA si è chiusa tra l’indifferenza generale, con numeri di visualizzazioni inferiori persino al periodo più critico della vecchia LCS.

La finale tra Team Liquid e 100 Thieves, infatti, ha registrato un picco di 168.852 spettatori online. Un risultato decisamente deludente se confrontato con il passato e con altre leghe internazionali.

Il cuore del tifo resta brasiliano

Uno degli aspetti più evidenti emersi da questa prima edizione è il peso centrale del pubblico brasiliano.
Le partite più seguite del torneo non sono state quelle finali, ma i quarti di finale che vedevano in campo i LOUD, una delle squadre più amate in Brasile.
Il match tra Cloud9 e LOUD, ad esempio, ha raggiunto il picco massimo del torneo con 291.301 spettatori, segnale chiaro che il pubblico del Sud America resta attaccato ai propri team, ma fatica a seguire la competizione nel suo insieme se le formazioni locali vengono eliminate troppo presto.
Un fenomeno già visto in altri titoli competitivi come Counter-Strike, dove gli appassionati brasiliani hanno spesso mostrato scarso interesse per partite senza squadre nazionali coinvolte.

Un formato di torneo troppo breve

Oltre alla mancanza di equilibrio tra Nord e Sud America, a penalizzare la LTA è stato anche un formato di competizione troppo rapido e poco coinvolgente.

Le squadre meno performanti hanno avuto vita brevissima, venendo eliminate dopo appena due serie disputate e questo ha significato poche opportunità di crescita per team emergenti e un coinvolgimento minimo del pubblico legato a quelle realtà.

In un gioco come League of Legends, dove il ritmo delle partite ufficiali è fondamentale per mantenere l’interesse e far migliorare i partecipanti, avere un calendario così ridotto ha inevitabilmente avuto effetti negativi.

I paragoni con le altre leghe fanno male

Se il progetto della LTA era quello di creare un evento di portata globale, i risultati sembrano lontani da questo obiettivo e mentre la finale LTA faticava a superare i 168.000 spettatori, la LCK coreana volava a picchi di 1,43 milioni, e la LEC europea superava tranquillamente il mezzo milione.

Il confronto impietoso con le principali leghe mondiali mette in discussione la strategia adottata da Riot Games, che rischia di aver creato un torneo troppo sbilanciato e poco competitivo.

La nostalgia della vecchia LCS

Di fronte a questi numeri, si moltiplicano le voci di chi rimpiange la vecchia LCS e in molti chiedono apertamente il ritorno alla formula precedente, giudicando l’unione panamericana un errore frettoloso e mal gestito.

Le critiche si sono fatte sentire soprattutto sulle principali piattaforme social, dove è stato sottolineato come Riot Games abbia tentato di replicare il successo del campionato brasiliano sperando che i numeri potessero estendersi a livello continentale.

Tuttavia, la realtà racconta altro: le squadre brasiliane non sono ancora pronte a competere ai massimi livelli e, di conseguenza, la passione del pubblico locale si spegne quando i propri beniamini escono di scena.

Uno sguardo al futuro

Nonostante le difficoltà, tornare indietro sembra ormai impossibile, del resto il progetto LTA è appena partito e avrà bisogno di tempo per trovare la propria identità e un equilibrio tra le diverse anime del continente. Sicuramente ci sarà da lavorare sul formato del torneo, sulle tempistiche e sulla valorizzazione delle squadre meno forti.

Molti sognano già interventi esterni in grado di rilanciare l’interesse, come l’eventuale arrivo di MrBeast, uno degli influencer più seguiti al mondo, che con il suo carisma e la sua popolarità potrebbe dare nuova linfa al progetto.

Nel frattempo, non resta che attendere e vedere se il 2025 porterà un bilancio più positivo, nella speranza che la passione per il competitivo di League of Legends possa riaccendersi anche oltreoceano.

Antonio Pellegrino, classe 1995, è una voce autorevole nel panorama degli esports e del gambling online in Italia. Da oltre dieci anni, con passione e competenza, si dedica alla scrittura di contenuti approfonditi, spaziando tra analisi tactical di videogiochi competitivi, recensioni di piattaforme di gioco e guide strategiche per gli appassionati. La sua carriera è iniziata seguendo da vicino titoli iconici come League of Legends e Counter-Strike: Global Offensive, per poi evolversi con l’esplosione di fenomeni come Valorant e FIFA nella scena esports.