Tencent, VP del gaming: “2025 da record grazie alle acquisizioni”

Riccardo Lichene
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Tencent 2025

In un’ampia intervista con Bloomberg, la vicepresidente del settore gaming di Tencent Michelle Liu ha messo in ordine i fattori che hanno permesso all’azienda di avere un 2025 da record. La chiave, spiega la VP, è stato un radicale cambio di approccio: da semplici finanziatori di grosse compagnie (come Riot Games), a veri e propri neo proprietari con voce in capitolo di realtà affermate come Techland, Grinding Gears Games e Funcom.

I tre catalizzatori del successo di Tencent nel 2025

Il numero da tenere a mente per inquadrare al meglio il 2025 di Tencent è 10 miliardi di dollari, questi gli utili che ha generato nel 2025 e che le hanno permesso di superare alla voce ‘ricavi’ giganti come Electronic Arts. Il merito è anche di tre uscite che, in controtendenza rispetto al resto delle grandi case di sviluppo, hanno venduto bene.

La prima è Dying Light: the Beast di Techland, sequel del gioco d’azione zombie postapocalittico che ha reso famoso lo studio. La seconda è Dune: Awakening, un MMO in sviluppo da tanti anni presso Funcom che non solo ha venduto bene ma si sta tenendo un solido nucleo di giocatori che sarà possibile monetizzare in futuro con espansioni e DLC.

“Tencent ha un sacco di esperienza con l’analisi dei dati”, ha detto Liu a Bloomberg parlando del team di quasi 1000 persone che lei supervisiona, e tramite il quale è in contatto con 20 studi di sviluppo, tutti al lavoro su un titolo. Il terzo grande successo del 2025 è stato Path of Exile 2 che, nel suo periodo di Early Access a pagamento (il gioco diventerà free to play con la 1.0), ha venduto 6,8 milioni di copie.

Tencent in controtendenza nel 2025

L’azienda ha dichiarato una crescita del suo settore gaming al di fuori della Cina (dove regna sovrana con titoli massivi come Honor of Kings) del 43% rispetto all’anno scorso, in netta controtendenza rispetto a rivali di simili dimensioni come Sony, Microsoft e Amazon.

A fruttare all’azienda è in particolare l’investimento che ha fatto per una quota di minoranza in Epic Games, cosa che ha dato accesso a tutti i suoi studi a un percorso privilegiato nell’utilizzo e nell’ottimizzazione dell’Unreal Engine 5, il motore grafico più comunemente utilizzato al mondo.

La spinta a livello internazionale (dopo la storica acquisizione per 400 milioni di dollari di Riot Games nel 2011) è iniziata nel 2018 quando Li è stata promossa e ha avuto come volano l’implementazione, da parte del governo cinese, di una serie di restrizioni ai contenuti, alla quantità di tempo spesa e alla monetizzazione dei giochi più popolari, in particolare per quanto riguarda gli utenti minorenni.

L’apporto di Liu nell’ultimo anno è stato fondamentale anche per quanto riguarda il consolidamento di realtà ben avviate. É stata lei a guidare lo spostamento degli sviluppatori di Sumo Group da un progetto originale al ruolo di studio di supporto per Warframe raddoppiando la produzione di contenuti per il decennale MMO di Digital Extremes e alzando di netto i suoi profitti.

La libertà creativa, per Liu, è fondamentale perché è alla base del successo delle migliori IP: “Ci teniamo assolutamente lontani dall’intervenire creativamente. Tuttavia, molti creativi non sempre sanno come gestire il lato finanziario, la produzione o le assunzioni”. Ed ecco che la ricetta di Tencent prende forma: acquisire studi dalla comprovata esperienza, guidarli nello sviluppare il loro prodotto più promettente e prendere le decisioni difficili quando si tratta di finanza e gestione del flusso di lavoro. Così il gigante del gaming cinese è riuscito a nuotare contro la corrente di un settore in sempre maggiore crisi tra licenziamenti, ristrutturazioni e cancellazioni di alto profilo.

Riccardo Lichene

Giornalista esportivo e critico videoludico, Riccardo Lichene è cresciuto a pane e Ovewatch e ha iniziato la sua carriera nel giornalismo esportivo parlando della Overwatch League per poi aprirsi al resto dei titoli Blizzard, al mondo di Counter-Strike e alla FGC. Ora è caporedattore di Esportsinsider Italia.
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