Riftbound, Guskin:”Senza un circuito competitivo sano il gioco cade a pezzi”

Riccardo Lichene
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Indice
  1. Perché avete scelto Bologna per un odei primi grandi eventi internazionali di Riftbound?
  2. L’Italia ha un ruolo, a livello di mercato, nella vostra strategia globale?
  3. Il circuito competitivo sta andando nella direzione sperata?
  4. Se dovessi indicare un aspetto che ti farà dire che l’evento è stato un successo quale sarebbe?
  5. Che ruolo ha il circuito competitivo nella progettazione e programmazione dei set?
  6. Qual è la vostra strategia per tenere alto l’interesse dei giocatori senza sfociare nel power creep?
  7. C’è qualcosa che ti ha sorpreso del meta che è emerso dai primi set?
  8. Quali fattori hanno contribuito alla progettazione della rotazione del formato standard?
  9. Avete mai pensato, mentre progettavate il gioco, di avere un set base, con carte che non ruotano mai?
  10. Accompagnaci nel processo di creazione di un set dal punto di vista dei protagonisti. Come scegliete le leggende che faranno da capolista?
  11. E per quanto riguarda le meccaniche?
  12. C’è un qualcosa che, nel corso della vita di Riftbound, vorresti vedere implementato nel gioco di carte con il tuo nome sopra?
Riftbound Guskin

In occasione dell’Internazionale di Riftbound appena conclusosi a Bologna abbiamo intervistato Dave Guskin, game director del gioco di carte collezionabili firmato Riot Games. Con lui abbiamo parlato della scelta di Bologna, del processo di design del gioco, di quali sono i prossimi passi per Riftbound e dei suoi desideri in fatto di formato e circuito competitivo, ecco la nostra conversazione per intero.

Perché avete scelto Bologna per un odei primi grandi eventi internazionali di Riftbound?

“L’italia è una nazione incredibile per chi ama i tcg, Bologna è una città è piccola, accogliente, affascinante e molto accessibile a livello internazionale. In più ha ospitato molti eventi di questo tipo. Per noi è importante portare Riftbound in tutta Europa, non sempre in Francia, dove c’è una grandissima community, o nel Regno Unito dove si parla inglese. Poi, qui a Bologna sono arrivati tanti giocatori internazionali, in particolare dal resto d’Europa ma abbiamo già giocatori super dediti che faranno il giro del mondo per competere nei tornei”.

L’Italia ha un ruolo, a livello di mercato, nella vostra strategia globale?

“Assolutamente, siamo a meno di un anno dal lancio quindi c’è ancora tanto da fare a livello strategico. Siamo sempre alla ricerca di opportunità per far crescere il nostro pubblico quindi ci chiediamo cosa manca, anche storicamente, alla community italiana e la risposta è stata ‘un grande evento’. Quella europea è una community che ha molte di queste opportunità e noi vogliamo sfruttarle”.

Il circuito competitivo sta andando nella direzione sperata?

“A livello generale direi di si. Per me la scena competitiva è fondamentale: senza un circuito sano e forte il gioco è destinato a cadere a pezzi perché la sensazione che ci siano troppi elementi casuali e che le carte non siano testate per il gioco ad alto livello arriva in un attimo. Avere competizioni variegate è fondamentale per non far sentire chi gioca obbligato a usare sempre gli stessi due mazzi. Dall’altro lato, non tutti giocano competitivo quindi siamo molto attenti anche ai giocatori casual. Il risultato è che c’è sempre qualcosa di interesssante da fare, non importa il livello”.

Se dovessi indicare un aspetto che ti farà dire che l’evento è stato un successo quale sarebbe?

“I mazzi che vedremo giocati a livello locale nei negozi di carte nelle prossime settimane. Mi spiego perché è difficile da misurare. Alla fine del torneo analizzeremo le performance dei mazzi, poi andremo a vedere cosa verrà giocato e come nei tornei locali che si tengono nei negozi. Se c’è corrispondenza potrò considerarmi soddisfatto, soprattutto se non vedremo solo i mazzi della top 4 ma una buona varietà dei deck che hanno gareggiato in questi giorni”.

Che ruolo ha il circuito competitivo nella progettazione e programmazione dei set?

“Ha un ruolo piuttosto centrale: non ci sarà mai vero e proprio tetto per i nostri sforzi in fatto di bilanciamento competitivo. È l’attività che assorbe il grosso delle nostre energie ed è una pietra angolare del nostro processo di progettazione. I giocatori competitivi sono trendsetter non solo nel modo in cui selezionano i mazzi più forti ma anche nel dettare, a grandi linee come un set è stato percepito. È importante per noi che ogni set abbia abbastanza opzioni a livello competitivo da far divertire anche i casual che non sanno mettere insieme un mazzo”.

Qual è la vostra strategia per tenere alto l’interesse dei giocatori senza sfociare nel power creep?

“È sempre meglio trovare strategie diverse piuttosto che cercare di potenziarne una per essere migliore sotto un determinato aspetto. Non è sempre possibile e stiamo trovando il nostro modo di bilanciare come si deve. Per esempio, se notiamo che le magie potrebbero diventare troppo forti, allora possiamo creare delle carte che facciano da valvole di sfogo della pressione se le magie dovessero diventare troppo forti. Cerchiamo di creare ogni set con questa filosofia, non ci riuscirà sempre ma per quante risorse investiamo, non potremo mai testare quanto un pubblico da milioni di utenti. Quello che possiamo fare è creare strumenti come delle rimozioni specifiche che siano un contraltare già pronto”.

C’è qualcosa che ti ha sorpreso del meta che è emerso dai primi set?

“Si, sapevamo che ci sarebbe stato un momento ‘wow, questa meccanica era forte in fase di test ma non credevamo potesse essere così forte’. Una cosa che avremmo dovuto testare di più in prospettiva sono i campioni di Proving Grounds come Annie. Non ne faremo altri, ok, ma è un buon esempio di come in ogni set ci sarà qualcosa che, guardando indietro, ci farà dire ‘forse avremmo dovuto testarla di più”.

Quali fattori hanno contribuito alla progettazione della rotazione del formato standard?

“Innanzitutto, abbiamo analizzato cosa fanno altri grandi giochi di carte collezionabili. Poi, testando, abbiamo stabilito il numero massimo di leggende e il numero massimo di carte che possono essere presenti in un formato standard sano. Avere centinaia di leggende nel formato fa male ai giocatori e fa male a noi perché non riusciamo a testare tutto. Lo stesso ragionamento vale per il numero di carte, non vogliamo vedere tre non comuni di tre set diversi usciti ad anni di distanza creare interazioni devastanti”.

Avete mai pensato, mentre progettavate il gioco, di avere un set base, con carte che non ruotano mai?

“Si certo, ne abbiamo parlato in fase di progettazione perché ha dei benefici, ma ha anche dei lati negativi non indifferenti. Mentre discutevamo della rotazione di Standard ne abbiamo parlato per non ristampare le staple (le carte immancabili in tutti i mazzi ndr) ogni anno. Dall’altro lato, avere delle carte perenni ci avrebbe messo leggermente all’angolo perché rende il bilanciamento più difficile visto che bannarle renderebbe tutto molto complicato”.

Accompagnaci nel processo di creazione di un set dal punto di vista dei protagonisti. Come scegliete le leggende che faranno da capolista?

“Ci sono diversi fattori che contribuiscono alle nostre scelte. Alcuni set iniziano a essere progettati attorno a un tema, come le interazioni con il cimitero, altri attorno a una regione, come Piltover e Zaun. Altre volte è una storia che vogliamo raccontare con protagonista un gruppo di Eroi che viaggia per Runeterra, cosa incontrano? Chi affrontano? Ci sono un sacco di modi di far partire il progetto di un set e vogliamo variare il più possibile”.

E per quanto riguarda le meccaniche?

“Un ottimo esempio del nostro rapporto con le meccaniche sono gli equipaggiamenti. Li avevamo pronti per il primo set ma abbiamo deciso che sarebbero stati un grado di complessità in più che affollava l’ecosistema, così li abbiamo rimandati al secondo che è diventato il set degli equipaggiamenti. A quel punto abbiamo scelto le leggende che lavorano bene con gli equipaggiamenti, poi quelle che lavorano bene con i token. Poi ci dà un punto di opposizione: cosa facciamo per coloro a cui non piacciono gli equipaggiamenti? A loro abbiamo riservato un 20% del set che non li usa e sfrutta altri personaggi per divertirsi in modo diverso”.

C’è un qualcosa che, nel corso della vita di Riftbound, vorresti vedere implementato nel gioco di carte con il tuo nome sopra?

“Vorrei che si sviluppasse una cultura del gioco di squadra in Riftbound. Vorrei che, sviluppando bene un formato dedicato come il 2v2, si creassero delle squadre che vanno a competere e un senso di cooperazione nella sfida piuttosto che l’ordalia di dover fare un grande evento in solitaria. Vorrei vedere team con le maglie coordinate, invitational e a altre forme di competizione di gruppo”.

Riccardo Lichene

Giornalista esportivo e critico videoludico, Riccardo Lichene è cresciuto a pane e Ovewatch e ha iniziato la sua carriera nel giornalismo esportivo parlando della Overwatch League per poi aprirsi al resto dei titoli Blizzard, al mondo di Counter-Strike e alla FGC. Ora è caporedattore di Esportsinsider Italia.
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