Damon and Baby è un prodotto pensato per soddisfare il bisogno di nostalgia di un’intera generazione di utenti. Prospettiva isometrica, combattimento da twin stick shooter con un pizzico di mobilità, una storia che più classica non si può e un sistema di salvataggi in grado di cancellare un’intera mezz’ora di progressi se si muore nel momento sbagliato.
Un frullato di ricordi
Damon and Baby ha come protagonista un demone che ha perso il proprio rango di Re dei Demoni perché gli è stata accollata una bambina da un reverendo morente. Ora la sua missione, che lui lo voglia o no, è portare la bambina a Sedona per potersene liberare e ricominciare a scalare i ranghi del mondo dei demoni.
Una misteriosa entità gli mette i bastoni tra le ruote scatenandogli contro i suoi luogotenenti ed ecco che Damon deve farsi largo tra stanze piene di nemici da prendere a ceffoni (l’animazione dell’attacco corpo a corpo sembra un mocap di Bud Spencer) o da riempire di piombo.
I dialoghi, non troppo profondi e spesso fastidiosi nel loro stile un po’ troppo vecchio, riportano chi gioca a una verbosità tipicamente giapponese dei tempi che furono e la progressione, tra nuove armi e nuove ricette, aggiunge qualcosa di nuovo ad ogni livello, senza però riuscire a innovare la formula di partenza presentata nel tutorial.
I movimenti, un po’ macchinosi, sono accompagnati da uno scatto con teletrasporto fondamentale nel platforming e ci sono non pochi pericoli ambientali, anche nelle arene dei boss. I modi di ricaricare la vita, però, sono parecchi e il gioco non ha l’obiettivo di essere un ostacolo da conquistare, bensì un piacevole passatempo per tornare a un modo precedente (non necessariamente migliore) di fare videogiochi.
Premi e punizioni di Damon and Baby
Il gioco è tanto clemente con gli oggetti per curarsi e ricaricare la vita, quanto è crudele nella spaziatura dei suoi salvataggi. I livelli hanno una propensione all’esplorazione e, nascosta al loro interno, c’è sempre una base sulla cui tavoletta del gabinetto è possibile salvare i propri progressi. Come nei videogiochi che furono, il salvataggio è solo manuale e quando si finiscono le vite l’unico checkpoint da cui è possibile ripartire è l’ultimo salvataggio fatto a mano dall’utente.
Damon and Baby mette sul piatto l’essere un nuovo videogioco realizzato, con dovizia quasi religiosa di particolari, come si facevano 25 anni fa. Questo è il suo pregio e, per i giocatori nati in questo terzo millennio, il suo difetto. Visti con gli occhi di un utente moderno, i dialoghi sembrano scritti male, mentre sono tradotti dal giapponese proprio con la verbosità di una volta.
Dopo Hades 2, il combattimento isometrico così lento e impreciso potrebbe annoiare, non fosse realizzato per mimare quelle combinazioni di tasti e movimenti che hanno reso indimenticabile un icona degli anni 2000 come Sly 3. Riassumendo: Damon and Baby è un nuovo gioco vecchio per cui chi è alla ricerca di un’esperienza piena di nostalgia, anche in negativo perché perdere mezz’ora di gioco cadendo in un fosso genera un livello di frustrazione che avevamo dimenticato.
Chi è alla ricerca di amenità moderne come i salvataggi automatici, un’inventario con un senso logico o una narrativa profonda ed emozionante, resterà deluso da questo gioco. Noi non possiamo che dirci contenti che esistano ancora studi ed editori dediti a questo tipo di “preservazione”, se non altro per ricordarci i passi da gigante che abbiamo fatto nell’ultimo quarto di secolo.