Alex Graner, ex senior level designer di Highguard, ha ammesso che la sua paura più grande si è concretizzata. Lo sparatutto a squadre non è riuscito a trattenere i giocatori, soprattutto a causa di un’eccessiva attenzione al lato competitivo. In un mercato dominato da titoli come Counter-Strike 2, PUBG, Apex Legends e Arc Raiders, Highguard avrebbe dovuto colpire subito per emergere. Nonostante gli sforzi, il gioco non ha lasciato il segno e nel giro di poche settimane Graner e molti colleghi sono stati licenziati.
Troppe regole
Graner ha spiegato le sue preoccupazioni durante lo sviluppo: “Non pensi di creare qualcosa che fallisca, ma purtroppo succede. Abbiamo puntato molto sul lato competitivo e quella era la mia più grande paura come giocatore”. L’ex level designer di Highguard, che aveva lavorato su Apex Legends prima di unirsi a Wildlight nel 2024, sottolinea come la modalità principale di Highguard sia cambiata continuamente durante lo sviluppo, ma che il problema fondamentale fosse proprio l’orientamento troppo competitivo del 3v3. Anche l’abilità richiesta per movimento e mira elevata ha aumentato la barriera d’ingresso, rendendo frustrante dover affrontare partite perse per scarso coordinamento di squadra.
L’effetto Highguard ai Game Awards
Graner ricorda la presentazione di Highguard ai Game Awards: “Non sapevo che il gioco sarebbe stato mostrato per ultimo e c’era una pressione enorme a catturare subito l’attenzione dei giocatori. Apex ebbe successo perché il battle royale era semplice da capire, ma Highguard aveva troppe regole per essere assimilato rapidamente”. Per comprendere al meglio la situazione, poi, basterebbe fare un paragone con Titanfall: “All’epoca – conclude – potevo ignorare l’opinione online e farmi la mia idea. Oggi è quasi impossibile sfuggire all’eco delle community online”.