Marathon: Bungie risponde alle critiche del Server Slam

Riccardo Lichene
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Marathon Bungie Server Slam

Il Server Slam di Marathon si è appena concluso e Bungie ha non solo accolto ma incoraggiato le critiche dei giocatori. Lo scopo di questa beta gratuita, infatti, non era solo quello di far provare l’extraction shooter in uscita il 5 marzo, ma anche quello di mettere sotto stress i server e capire quali problematiche sarebbero emerse per quali piattaforme. Ora gli sviluppatori hanno risposto alle critiche principali che riguardano l’interfaccia, le prestazioni su PC, l’economia e il sistema di stamina.

Bungie risponde alle critiche del Server Slam

In molti hanno lamentato un’interfaccia utente confusionaria per Marathon, gli sviluppatori hanno preso nota dicendo che “stiamo continuando a raccogliere i vostri post e continueremo a lavorare anche dopo il lancio”, invitando gli utenti a monitorare i progressi su questo fronte consultando il server discord ufficiale.

Per quanto riguarda le prestazioni su PC, Bungie scrive che “stiamo esaminando le segnalazioni di elevato utilizzo della CPU, basso utilizzo della GPU, limiti agli FPS di circa 80-100 e qualche caso di stuttering. Abbiamo creato un Forum di assistenza dedicato con soluzioni adottate e in cantiere”.

Il pubblico ha avuto opinioni contrastanti su un argomento in particolare: la frequenza degli scontri PvP. Alcuni dicono che ce ne sono troppo pochi, altri ne lamentano l’ubiquità, Bungie ha risposto che “continuiamo a monitorare attentamente questo aspetto, stiamo indagando ulteriormente la densità totale dei giocatori nelle mappe non per principianti per coprire tutti i punti di interesse”.

Il sistema di stamina di Marathon non funziona a consumo (come quello della maggior parte dei giochi) ma a generazione di calore: più movimenti si fanno, più calore viene generato fino a uno stato di surriscaldamento che limita l’azione. Al riguardo Bungie si dice fiduciosa delle decisioni prese: “Abbiamo assistito a continue discussioni sulla generazione del calore, sulla quantità di moto e sul feedback generale sul movimento. Vogliamo sapere cosa ne pensate a test concluso per valutare un eventuale intervento”.

L’ultimo punto preso in esame dagli sviluppatori è stat l’economia di munizioni e medicinali: “Questi due aspetti sono stati oggetto di feedback regolare e siamo grati di poter leggere i vostri resoconti. Le discussioni sulle dimensioni delle stack, sull’efficacia degli oggetti medici di livello verde e sulle maggiori opportunità di ottenere munizioni sono stati argomenti principali delle nostre discussioni interne e le nostre orecchie rimangono aperte.

Le aggiunte richieste dagli utenti

Per quanto riguarda ciò che manca secondo chi ha partecipato al Server Slam, Bungie ha detto che ha preso in esame il tema delle opzioni di gioco aggiuntive: “attualmente è possibile giocare in modalità Solitario (sia come Rook che come Runner in una lobby in solitaria), oppure è possibile mettersi in coda come un duo o un trio completo in partite con altri trio, ma abbiamo ricevuto feedback sulle lobby dedicate ai duo. Questo desiderio degli utenti è stato registrato e condiviso con il team”.

Un altro desiderata è la possibilità di sbloccare completamente i tasti: “i giocatori, soprattutto su console, hanno inviato un flusso costante di feedback sul desiderio non solo di riassegnare un tasto, ma di eliminarne completamente l’assegnazione, anche questo feedback è stato ricevuto”. Fatta eccezione per l’interfaccia, che avrebbe bisogno di un intervento di medie dimensioni, e per i problemi tecnici, gli altri sono parametri facilmente regolabili da parte degli sviluppatori che hanno diverse decisioni importanti da prendere nel corso dei prossimi giorni visto che il gioco è in arrivo il 5 marzo in tutto il mondo su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Riccardo Lichene

Giornalista esportivo e critico videoludico, Riccardo Lichene è cresciuto a pane e Ovewatch e ha iniziato la sua carriera nel giornalismo esportivo parlando della Overwatch League per poi aprirsi al resto dei titoli Blizzard, al mondo di Counter-Strike e alla FGC. Ora è caporedattore di Esportsinsider Italia.
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