Video games spelen een grotere rol bij gokgedrag onder jongeren dan wordt gedacht. Uit een nieuw onderzoek blijkt dat meer dan een derde van de jongens die gokken hiermee in aanraking komt via video games, en niet via traditionele vormen zoals sportweddenschappen. Er wordt opnieuw druk gezet op de sector om beter naar de bescherming van (minderjarige) spelers te kijken.
Gokelementen in games spelen de grootste rol
Volgens het onderzoek van Common Sense Media heeft 36% van de ondervraagde jongens in het afgelopen jaar gegokt. Dat percentage loopt sterk op met de leeftijd: van ongeveer een derde bij elfjarigen tot meer dan de helft bij zestienjarigen. Opvallend is dat 64% van deze groep aangeeft dat hun gokervaring direct gekoppeld is aan video games.
Het gaat daarbij niet om online casino’s of weddenschappen, maar om activiteiten binnen games zelf. Loot boxes, skins, virtuele valuta en andere kansgebaseerde beloningen zorgen voor een vorm van risico en beloning die sterk lijkt op gokken. Jongeren geven vaak echt geld uit, zonder dat ze dit zelf als gokken herkennen.
Toch blijft het een groot onderwerp waar nog veel over gediscussieerd wordt. Zo heeft de Oostenrijkse Hoge Raad juist recentelijk besloten dat loot boxes in games niet vallen onder de gokwetgeving.
Hoewel sportweddenschappen veel aandacht krijgen in media en politiek, blijken ze bij jongeren een veel kleinere rol te spelen. Slechts ongeveer één op de acht jongens heeft ooit op sportwedstrijden ingezet. Poker met vrienden komt in vergelijkbare mate voor, maar wordt ook veel minder gedaan dan gokken in video games.
Regels en toezicht richten zich echter vaak op bookmakers en online casino’s, terwijl gokelementen in games grotendeels buiten bestaande gokwetgeving vallen. Juist daar ligt volgens experts een grijs gebied.
De rol van social media
Naast games zelf speelt social media een versterkende rol. Bijna de helft van de jongens die gokken, ziet regelmatig gerelateerde content op platforms als YouTube en TikTok. Slechts een klein deel zoekt hier actief naar, en bij de meesten verschijnt het automatisch op hun feed.
Die algoritmische aanbevelingen blijken effect te hebben. Jongeren die vaker dit soort content zien, geven gemiddeld meer geld uit. Dat geldt ook voor content over gokken zonder registratie, een vorm die steeds vaker opduikt in online aanbevelingen en discussies binnen digitale communities.
De onderzoekers wijzen erop dat deze passieve blootstelling riskanter kan zijn dan traditionele reclame, omdat jongeren zich minder bewust zijn van de beïnvloeding. Denk aan een simpele clip van een livestreamer die spontaan een groot bedrag wint. Dit kan een gevoel van FOMO of jaloezie veroorzaken, waardoor jongeren het ook willen proberen.
Regulering, educatie en esports
In verschillende landen groeit de aandacht voor deze problematiek. In de Verenigde Staten wordt er gewerkt aan wetgeving die loot boxes in video games moet beperken. Ook lopen er educatieprogramma’s op middelbare scholen in Massachusetts en North Carolina die jongeren informeren over de risico’s van gokken en digitale aankopen.
Ondertussen is het namelijk zelfs al zo ver gegaan dat kinderen die Fortnite spelen in aanraking komen met online gokken.
Volgens de onderzoekers zijn videogames op zichzelf niet het probleem. Het ontbreken van duidelijke grenzen en transparantie zorgt ervoor dat jongeren al vroeg wennen aan kansmechanismen en het inzetten van geld. Games zijn niet meer alleen entertainment, maar ook sociale omgevingen waar jongeren veel tijd doorbrengen. Dat vraagt om verantwoordelijkheid van ontwikkelaars, platforms en toezichthouders.
Zeker nu gaming en esports steeds professioneler worden, groeit de vraag hoe ver die commerciële invloed mag gaan. Het onderzoek van Common Sense Media laat zien dat die discussie niet langer alleen over volwassenen gaat, maar juist over jonge spelers die vaak onbewust worden beïnvloed.