Highguard ha i suoi problemi, questa premessa è d’obbligo, ma il suo errore fondamentale è uno soltanto: non essere uscito in fase di test, di beta, di early access, o in qualunque altra forma che segnalasse agli utenti che quello che avevano in mano non era il prodotto finito. Al contrario, gli sviluppatori di Wildlight Entertainment hanno scelto di pubblicare il loro gioco e aggiustare il tiro strada facendo, una mossa che avrebbe avuto senso agli albori dell’industria live service, ma che oggi è stata piuttosto dannosa.
Highguard è in beta ma non lo sa
Se nel giro di una settimana dal lancio una modalità 5v5 non solo arriva in game senza problemi, ma è così ben ricevuta da far passare le valutazioni di Steam da perlopiù negativa a mista, possiamo dire quasi con certezza che Highguard (almeno a livello di produzione) è ancora in beta. Questo vuol dire una serie di cose: predisposizione al cambiamento, rapidità di intervento, attitudine alla sperimentazione e un monitoraggio attento delle reazioni a caldo della community.
Highguard è in beta perché va rifinito sotto molti aspetti, ma le fondamenta ci sono e sono interessanti: filtrando le recensioni su Steam per mostrare solo quelle di chi ha più di 10 ore di gioco viene fuori che il sentimento vero il gioco è perlopiù positivo. La modalità Raid Shooter (qui vi spieghiamo passo dopo passo di cosa si tratta) funziona sia in 3v3 (più lenta e tattica) sia in 5v5 (più caotica e casual) e il cambio di passo dal looting allo scontro in campo aperto alla difesa della base in stile Siege tiene alta l’attenzione e l’adrenalina.
Il gioco funziona ma ha bisogno di lavoro
In 3v3 è tutto molto più personale con una grossa enfasi sugli 1v1. In 5 il caos regna sovrano e l’accumularsi delle abilità dei personaggi una sull’altra crea scenari davvero unici per un hero shooter, nonostante i singoli kit non siano l’emblema dell’originalità. Ci sono problemi di passo di gioco (in tre i primi 5 minuti di una partita sono piuttosto noiosi perché non ci si spara in fase di looting), problemi di ottimizzazione (che noi non abbiamo avuto ma che in molti riportano) e i timer di rinascita hanno bisogno di un po’ di lavoro per evitare di essere travolti in attacco o in difesa.
Dall’altro lato, lo shooting è solido, la micro-economia con i cristalli ha senso (soprattutto per erodere più facilmente difensori dalle rinascite infinite) e il combattimento a cavallo/orso/pantera/grifone aggiunge uno strato di complessità insolito e interessante. Non tutti sanno, per esempio, che in Highguard c’è il danno da caduta ma basta evocare la propria cavalcatura a mezz’aria per prevenirlo completamente.
Il vero problema di highguard
Vediamo l’arrivo di una soluzione ai problemi di ritmo, di bilanciamento, di ottimizzazione e di gestione delle risorse nel corso dei prossimi sei mesi, ma c’è un aspetto che ci ha lasciato piuttosto insoddisfatti e per cui non vediamo una soluzione facile: quello estetico. I personaggi possono piacere col nel tempo, nonostante la loro poca originalità visiva, ma gli ambienti sono completamente privi di personalità.
Lo abbiamo detto nelle nostre prime impressioni e dopo una settimana in compagnia del gioco lo ribadiamo: sembra che gli esterni di Highguard siano stati presi da una libreria fantasy standard di Unreal Engine e messi nelle mappe senza nemmeno ritoccarli. Guardare il terreno e le strutture (basi incluse) restituisce una macchia marrone-verdastra spiacevole alla vista e così ritrita da dare fastidio. Fortunatamente quando inizia la fase di raid l’azione diventa caotica a sufficienza da distrarre dalla bruttezza degli ambienti.
Alcune basi, infine, hanno bisogno di una ripassata da parte del team di level design perché sono impossibili da difendere e una vittoria quasi garantita per gli attaccanti, soprattutto in 5v5.
Highuard vale il vostro tempo?
Se siete il tipo di giocatore che apprezza la crescita di un gioco nel tempo, che vuole contribuire in modo costruttivo al futuro di uno sparatutto e che può chiudere un occhio su un’estetica dimenticabile, allora Highguard vale il vostro tempo. Le sue fondamenta a livello di game design sanno far divertire, il gunplay è rifinito (tendente all’arcade) e i suoi eroi, per quanto esigui, riescono a mescolare le carte di ogni partita.
Highguard, che i suoi sviluppatori lo ammettano o no, deve fare ancora molta strada prima di potersi definire un progetto a tutto tondo che ha finito di sviluppare tutte le sue (buone) idee. Questo vuol dire che chi aspetta il prodotto “finito” dovrà pazientare tra i 12 e i 24 mesi, e che il gioco deve consolidare una base installata sufficiente per tenere in piedi lo studio. Quest’ultima variabile è la grande incognita a cui è appeso il destino del team di sviluppo, ma Wildlight ha già un anno di contenuti pronti per il gioco, quindi c’è speranza che il passaparola di chi si è divertito faccia il suo corso.
Essendo free to play il nostro consiglio è di provarlo per almeno una decina di partite se vi piacciono gli fps: sia in 3v3 sia in 5v5 per avere esperienza del suo lato strategico e di quello casual. Vi accorgerete che, superata la confusione iniziale dovuta al mescolarsi dei generi e la bruttezza degli ambienti esterni, il gioco non solo è divertente da giocare, ma ha anche il potenziale di dare spettacolo se giocato ad alti livelli.