Wildligh Entertainment chiuderà i server di Highguard il 12 marzo perché “Nonostante la passione e il duro lavoro del nostro team, non siamo stati in grado di costruire una base di giocatori sostenibile per supportare il gioco sul lungo periodo” hanno scritto sui social.
La parabola discendente di Highguard
Annunciato nello slot finale degli ultimi Game Awards, facendosi così non pochi nemici, Highguard è riuscito a far parlare parecchio di sé (spesso non in termini positivi) nelle settimane che lo hanno separato dal lancio. I primi giorni lo hanno visto sfondare il tetto dei 100mila giocatori contemporanei su Steam, ma il crollo al termine della prima settimana è stato tale che le tessere del domino sono iniziate a cadere.
Prima Wildlight Entartainment ha annunciato licenziamenti di massa, poi è arrivata la notizia che a finanziare il progetto (che si era definito “indipendente e completamente finanziato”) era stata Tencent che ha tolto ogni tipo di supporto nell’istante in cui il gioco non è diventato una hit immediatamente dopo il lancio.
Come abbiamo scritto nella nostra recensione, Highguard è arrivato sul mercato come di solito si presentano i titoli in early access, ma pretendendo di essere un’esperienza rifinita e pronta. La sua modalità di gioco (che fonde elementi di Rainbow Six Siege e Apex legends) era innovativa, ma troppo difficile da capire e ha ucciso l’entusiasmo di molti nuovi arrivati.
I licenziamenti istantanei, poi, hanno cancellato ogni traccia di sostenibilità per il progetto che aveva almeno un’anno di contenuti nella sua roadmap. Non ha aiutato nemmeno il look estremamente generico degli ambienti e la quasi totale assenza di personalità degli eroi in un mercato così incredibilmente saturo come quello degli hero shooter.
I free to play muoiono con lui?
Vista la vera e propria ecatombe di fps free to play a cui assistiamo da un paio d’anni a questa parte (chi si ricorda di Fragpunk o di Spectre Divide, il tac-shooter di Shroud?) una teoria sta iniziando a circolare tra appassionati ed esponenti di spicco della community: forse stiamo assistendo alla morte del modello free to play per gli FPS (i gacha sono ancora in una botte di ferro), e non potremmo esserne più felici.
La scommessa di un F2P è questa: creare un gioco molto divertente e accattivante così da “intrappolare i giocatori” e convincerli ad acquistare skin e altri oggetti cosmetici, finanziando così lo sviluppo continuativo. É il modello di Valorant, Fortnite, Marvel Rivals, Counter-Strike 2 (aiutato dalle loot box) e The Finals, ma quasi nessun nuovo arrivato riesce a imporsi sulla scena.
Il rateo dei recenti fallimenti sta facendo venire dei dubbi anche alle più grandi case di sviluppo perché servono tanti soldi per finanziare la creazione di un gioco per tre o quattro anni nella speranza che sfondi al lancio, ripaghi l’investimento iniziale e generi abbastanza da tenere in piedi lo studio che se ne occupa. I colossi hanno basi di utenti granitiche quasi impossibili da erodere, ed è contro di loro che si stanno andando a schiantare tutti questi nuovi progetti. Nemmeno Riot Games, con 2XKO, ha ottenuto i risultati sperati cercando di introdurre il modello F2P nel mondo dei picchiaduro.
Dall’altro lato ci sono due nuovi sparatutto, Arc Raiders e Marathon che hanno venduto 14 milioni di copie il primo e il secondo è arrivato secondo tra i giochi più venduti di Steam dopo il suo Server Slam. Con il giusto marketing, il giusto prezzo (entrambi costano 40 euro) e tanto passaparola, gli sviluppatori potrebbero recuperare i costi di sviluppo già al lancio e avere una base economica e di utenti per continuare a operare.