최근 몇 년간 공동 스트리밍(Co-Streaming)은 e스포츠 시청 문화의 핵심 요소로 자리 잡았다. 2021년 발로란트(VCT) 대회를 통해 처음 도입된 이 모델은 빠르게 확산되며 리그 오브 레전드(LoL) 등 다른 게임 타이틀에도 적용되었다.
이 방식 덕분에 Marc ‘Caedrel’ Lamont, Lick ‘LS’ De Cesare 등 인기 스트리머와 e스포츠 인사들이 지역 리그와 국제 대회를 직접 중계하며, 전통적인 공식 방송과는 차별화된 해설과 분석을 제공할 수 있었다. 팬들은 이를 통해 보다 개인화된 시청 경험을 즐길 수 있게 됐다.
특히 코로나 19 팬데믹 이후 e스포츠 시청률 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다는 평가가 많다. 하지만 최근 Team Liquid의 리그 오브 레전드 헤드코치 Jake ‘Spawn’ Tiberi가 유튜브 영상을 통해 공동 스트리밍의 부정적 영향을 지적하며 논란을 촉발했다.
과연 공동 스트리밍은 LoL e스포츠 생태계에 부정적인 요소로 작용하는가? 본 기사에서는 이 모델의 주요 장점과 단점을 살펴본다.
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리그 오브 레전드 e스포츠에서의 공동 스트리밍
공동 스트리밍은 토너먼트 주최 측이 특정 스트리머나 콘텐츠 크리에이터에게 경기 중계 권한을 부여하는 방식이다. 쉽게 말해, 가상 워치파티(Watch Party) 개념으로, 스트리머가 자신의 커뮤니티와 실시간으로 소통하며 LoL 경기에 대한 해설과 의견을 나눈다.
라이엇 게임즈는 해마다 공동 스트리밍 허용 범위를 확대해 왔으며, 다양한 언어권 스트리머들을 포함시키며 글로벌 팬층을 확장하고 있다.
공동 스트리밍은 2021년 LCS에서 처음 도입되었으며, FlyQuest가 최초로 스페인어 공동 스트리밍을 진행했다.
LEC에서는 2023년부터 본격적으로 도입되었으며, 인기 인플루언서뿐만 아니라 KOI, Team Heretics 같은 프로 팀들도 공동 스트리밍 권한을 받았다. 이후 G2, Karmine Corp, Rogue 같은 팀들도 참여하며 점점 더 많읒 조직들이 공동 스트리밍에 가담하고 있다.
공동 스트리밍은 보다 깊이 있는 해설과 개인적인 분위기를 제공하며, 공식 방송과는 차별화된 시청 경험을 선사한다. 인기 스트리머들은 자신만의 해설 스타일과 분석을 가미해 팬들과 소통하면서 경기를 더욱 흥미롭게 만든다.
하지만 Team Liquid의 헤드코치 Spawn는 공동 스트리밍이 LoL e스포츠에 재정적인 악영향을 미칠 수 있다고 주장했다.
특히 코로나 19 이후 e스포츠 버블이 붕괴되면서 투자 감소가 이어지고 있으며, LoL e스포츠의 재정적 생태계는 점점 더 취약해지고 있다. 이런 상황에서 공동 스트리밍은 라이엇 게임즈의 공식 방송보다 개인 스트리머들에게 더 많은 영향력을 부여하게 되어, 스폰서 유치와 수익 창출 구조에 부정적인 영향을 줄 가능성이 제기되고 있다.
현재 공동 스트리밍 모델에 대한 의견
공동 스트리밍 분야에서 가장 영향력 있는 목소리 중 하나는 전 프로 선수 출신의 스트리머 Caedrel이다. Caedrel은 현재의 공동 스트리밍 모델에 대해 “완벽하진 않지만, 강력한 힘을 지니고 있다”고 언급하며, 이 모델의 잠재력에 대한 긍정적인 시각을 드러냈다.
리그 오브 레전드 커뮤니티 내에서는 공동 스트리밍이 경기를 실시간으로 시청하는 이유 중 하나로 꼽히는 경우가 많다. 공동 스트리밍은 팬들과의 소통을 강조하며, ‘리액션 문화’가 확산되는 추세와도 맞아떨어진다.
레딧(Reddit) 사용자들은 Spawn의 의견에 대해 논의하면서, “Caedrel이 그 불꽃을 다시 지폈다”고 언급하기도 했다. 이는 Caedrel이 공동 스트리밍의 긍정적인 면을 더욱 부각시킨 영향을 반영하는 발언이었다.

Caedrel은 공동 스트리밍이 리그 오브 레전드 e스포츠에 긍정적인 추가 요소라고 생각하지만, Team Liquid 헤드코치 Spawn이 지적한 ‘돈’ 문제를 간과하지 않았따.
대회 수익화는 항상 어려운 문제였으며, 특히 수익성 있는 파트너십을 확보하는 것이 쉽지 않다. 공동 스트리밍으로 시청자들이 여러 플랫폼과 콘텐츠 제작자들로 분산되면서 이 문제는 더욱 심화되고 있다. 이는 결국 수익 창출과 파트너십 확보에 어려움을 겪는 요인이 된다.
또한, 공동 스트리머들이 결국 리그 오브 레전드 e스포츠에 참여하고 싶지 않게 될 위험도 존재한다. Spawn의 관점에서, 만약 라이엇 게임즈가 이러한 인물들을 계속해서 유지하고 싶다면, 그들을 방송 팀의 재능 있는 인력으로 고용해야 한다고 주장했다. 그러나 이것은 필연적으로 회사에 추가 비용 부담을 주고, 라이엇이 감당하기 어려운 상황이 될 수 있다.
경제적 트랜드에 영향을 받는 라이엇은 최근 몇 년간 재능 풀을 축소해 왔다. 예를 들어, LPL 영어 방송은 올해부터 중단되었고, 이러한 상황에서 공동 스트리밍은 재능 손실을 보완하면서도 높은 시청률과 참여도를 유지하기 위한 해결책으로 자리 잡았다.
더 나은 해결책은 무엇일까?
Caedrel은 공동 스트리밍의 문제를 해결하기 위한 가능한 해결책을 제시했다. 그의 제안은 공동 스트리밍과 공식 방송을 상호 배타적으로 다루는 대신, 스트리머들이 게임 내 아이템을 디자인하고 판매할 수 있는 모델을 구축하는 것이다.
이 대안은 라이엇과 스트리머 양측에 이익을 제공할 수 있으며, 새로운 수익 창출 모델을 만들어 스트리머들에게 인센티브를 제공하고, 회사의 목표와 일치시킬 수 있다. 또한, 방송 인재와 인플루언서들 간의 더 나은 통합을 통해 새로운 기회를 창출할 수 있으며, 궁극적으로 커뮤니티를 하나로 묶는 방향으로 나아갈 수 있다.
이러한 모델은 공동 스트리밍의 긍정적인 면을 유지하면서도 라이엇이 수익을 창출하고 스폰서와의 파트너십을 확보할 수 있는 균형을 맞출 수 있는 방법이 될 것이다.
공동 스트리밍 논란에는 각기 다른 장점과 단점이 존재한다. 하지만 핵심적인 문제는 공동 스트리밍 없이는 시청률이 크게 떨어지며, 이는 결국 라이엇이 브랜드를 유지하고 수익을 창출하는 능력에 부정적인 영향을 미친다는 점이다.
레딧의 한 팬은 “Spawn은 많은 사람들이 공동 스트리밍을 시청하지 않는다면, 공식 방송을 보지 않았을 것이라는 사실을 과소평가하고 있다”고 지적했다. 이는 공동 스트리밍이 중요한 시청자층을 끌어들이고 있다는 점을 강조하는 발언이었다.
현재 라이엇은 중간의 기로에 서 있는 상황이다. 라이엇은 중앙 집중식 방송을 통해 품질을 제어하고 대회에서 발생하는 수익을 극대화하려고 하지만, 반면 공동 스트리머들이 필요한 이유는 더 많은 시청자를 끌어들이고 제품을 활성화하는 데 중요한 역할을 하기 때문이다.
라이엇이 자신의 내러티브를 제어할 것인지, 아니면 청중이 내러티브를 형성하도록 허용할 것인지는 향후 e스포츠의 미래를 결정짓는 중요한 선택이 될 것이다. 이 선택은 향후 5년간 e스포츠 산업의 흐름을 좌우할 가능성이 크다.