넷이즈게임즈(NetEase Games)의 신작 슈터 ‘마블 라이벌스(Marvel Rivals)’가 출시 3개월 만에 스팀 동시접속자 수 60만 명을 돌파하며 흥행 청신호를 켰다. 하지만, 흥행과 별개로 본작이 과연 e스포츠 종목으로서도 성공할 수 있을지에 대한 물음에는 여전히 물음표가 붙는다.
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오버워치 이탈 유저 흡수하며 성장… 경쟁 생태계 ‘초석’ 마련
‘마블 라이벌스’는 ‘오버워치2’의 하락세를 틈타 전직 오버워치 프로게이머들과 콘텐츠 크리에이터들이 대거 유입되며 자연스럽게 경쟁 구도를 형성했다. 이는 마치 초창기 ‘발로란트’가 전직 CS:GO 프로들이 이끄는 형국과 유사하다.
대표적인 사례로는 러시아 e스포츠 구단 버투스 프로(Virtus Pro)가 창단한 마블 라이벌스 팀이 있다. 해당 로스터는 ‘SparkR’ 윌리엄 안데르손을 포함해 전원 오버워치 출신 선수들로 구성됐다. 이들은 유럽 지역 예선 격인 ‘시즌 0’에서 우승을 차지하며 존재감을 알렸다.
이후 시즌1은 3월 8일부터 다지역·다플랫폼 대회로 확장됐다. 아시아를 포함해 북미, 유럽, 중국 등 7개 지역으로 나뉘어 진행되며, 각 리전은 약 2천만 원 상당의 상금(미화 $14,500)을 놓고 경쟁한다.
흥행은 성공… 하지만 “e스포츠는 아직 준비 안 됐다”
하지만 흥행과 별개로, ‘마블 라이벌스’가 본격적인 e스포츠로 자리잡기엔 다소 이르다는 평가다.
우선 챔피언(영웅) 수가 지나치게 많다. 런칭 시점에서 33명의 영웅이 등장했고, 첫 시즌에만 ‘판타스틱4’를 포함한 추가 영웅이 투입됐다. 개발사는 2~3개월마다 신규 영웅을 투입하겠다는 계획이지만, 스킬 구성이나 조작 방식이 유사해 게임 내 개성 부족이 비판받고 있다.
또한, 파괴 가능한 지형과 제한된 맵 풀은 고수준 경기 운영에 부적합하다는 지적도 있다. 시청 수치 또한 트위치·유튜브 기준 스트리머 의존도가 높아, 장기적인 리그 구축에는 한계가 있다. 실제로 북미 인비테이셔널 최고 동시 시청자는 1.8만 명 수준에 그쳤다.
가능성은 충분… 넷이즈, 적극적인 투자와 지원 의지 보여
넷이즈는 e스포츠 배팅 시장을 겨냥해 적극적인 투자를 이어가고 있으며, ‘발로란트 배팅’처럼 게임의 성장 가능성을 더욱 확장하고 있다. 마블의 인기 캐릭터들이 등장하는 마블 라이벌스는 e스포츠뿐만 아니라 토토사이트에서의 배팅 대상 게임으로도 떠오를 가능성이 크다.
넷이즈는 이미 약 2억 달러(한화 약 2,700억 원)의 수익과 4,000만 명 이상의 누적 유저를 확보했으며, 주요 구단(센티널즈 등)의 참여도 이어지고 있다. 다만, 디즈니 IP 사용에 따른 막대한 라이선스 비용과 북미 스튜디오 폐쇄 이슈는 변수가 될 수 있다.
현재로선 ‘마블 라이벌스’가 배틀로얄, 혹은 팀 기반 슈터에서 볼 수 있는 전통적인 e스포츠 구조를 형성하긴 다소 부족하다는 분석이 지배적이다. 그러나 넷이즈의 장기적인 투자와 운영이 뒷받침된다면 ‘제2의 발로란트’로 떠오를 가능성은 분명 존재한다.